地牢猎手3评测:"好"得超乎想象
好得超乎想象?!原谅有些标题党,游戏的确“好”得超乎我想象,问题是想象中有多烂……从最早得到经典的《地牢猎手》最新作将会彻底摒弃故事线,从一部RPG变成一部纯动作游戏的消息时,包括我在内的很多拥趸都难掩失望之情。尽管作为一位评价者而非单纯的玩家,必须要有足够的客观性,游戏模式的转变并不是世界末日,甚至可能是新生的开始,可是,这种没来由的转变,以及近期Gameloft全面的Glu化倾向,热衷于采用IAP内购模式,把关注度大量的放在“玩家消耗”上面,难免让人信心不足。
当然,存在即合理,我不喜欢IAP内购的收费模式,可一切还要看游戏本身的素质来评价,《六发左轮》能得到5分,我却给了《世界足球2012》2分,《地牢猎手3》的表现会怎样呢?
首先不可否认的是,Gameloft已经奠定了移动设备游戏大厂的地位,不管什么产品,整体制作水准已经非常成型,就算一套引擎改的也好量产化也好,我倒是觉得无所谓,面子上都是过得去的,《地牢猎手3》从画面还是用户界面来说,虽然没能“提前进入2012”,至少代表了今年iPhone,iPad游戏的较高水准。如果谁玩过前面提到的《六发左轮》、《世界足球2012》两部近期Gameloft作品,就会发现《地牢猎手3》界面顶部几乎与前两者一模一样,或者说“内购路线”已经基本成型了。
游戏可以选择四个职业,战神、占星师、诈术师和萨满,1、4近身,2、3远程,战士与萨满的区别是可以使用双手重武器,至于每种职业的优劣,其实所有这个套路的游戏都差不多,无需赘述,这类产品玩家最困扰的问题是如何加点,我可以很高兴的告诉大家,完全不必烦恼,《地牢猎手3》除了拿经验值升级以外,没有任何加点设定,技能树是有,不过所有的技能都是要用钱来买的,这样也好,简单!
游戏内表现如何呢?我承认基本符合,甚至略有超出我的预期,纯竞技场模式不用考虑什么剧情、任务、拾取、打造、升级,冲进去杀杀杀就是了,敌人一波一波的过来,你一个个的杀过去,每一个波次有时间限制,超时就算失败。操控采用双虚拟摇杆模式(近身职业则只是单摇杆+按钮),控制一点问题都没有,相当舒服,Gameloft这点底子还是有的,打击感很不错,我最喜欢使用战神,双手握一把开山大斧,聚拢一群小怪,一个大招挥出去,横躺下一片,爽到不行!
每位角色每次可以携带两种武器,可以随时按左下角切换,比如威力大的可能挥动就慢,威力小的发招就快,可以根据场上形式和敌人的特色来有针对性的选择,对付乌鸦和对付巨魔肯定是不一样的啦。除了通常攻击以外,还可以使用技能攻击,也就是通常说的“大招”,大招会耗费蓝条(游戏红条和蓝条都可以慢慢恢复,但速度很慢,顶不住还是需要吃药,不过默认每关只能带三瓶),此外,每个角色还可以携带一名“精灵”,精灵携带一种辅助攻击模式,发动一次后需冷却,这个设定我觉得有点凑内容画蛇添足。
平心而论,不管画面、操作还是爽快感,游戏内给人的感觉还是很不错的,可同时,《地牢猎手3》的IAP内购也上到了一个前所未有登峰造极的水准。其实,没有钱买不到的东西不可怕,可怕的没有什么东西不需要用钱买——当然,这个钱指的是钞票。前面说了,游戏没有什么数值是需要你去调整的,你能接触到的数值也就是每关的经验值和打到的金币,但在一关结束的时候还需要一把钥匙打开箱子才能得到。游戏中怪物唯一掉落的东西就是金币,其他所有东西,不管是武器、防具还是药水,都必须在商店中去买,就算能用金币买到,还需要升级,升级就必须使用“钻石”,也就是RMB,而且升级的时候,居然像网页游戏那样,还有一个“铁匠打造需要时间”的噱头,你得等两个钟头才能用,等不及的,交钱。需要钥匙开宝箱?交钱。需要新的技能?交钱。默认的精灵不是很给力?交钱。默认的两个角色存档不够?交钱。带三瓶药水用完怎么办?交钱。死了想要复活?交钱。俗话说有钱能使鬼推磨,这话用到这部游戏才真是用对了地方!
当然,实在不想交钱,虽然苦了点,至少我玩第一大关还是能撑过去的,大厂风范还是要保留,首发一共4个世界,每个世界20小关,总共80小关,听起来还是满丰富的,前几小关的场景也非常精致,相当不错,可打着打着,咦?怎么似乎又从第一小关开始了?那合着满打满算只有16个固定的场景而已(他们倒是老老实实的写在appstore的介绍里),关键在于别说场景,连怪物都不带换的,这这……那怕换个颜色也好啊!
改换模式虽然有点突兀,不过也不算什么罪过,Gameloft的功力赋予了游戏视觉享受和爽快感,比我原先的预想还是要好一些的,但也就这样了。就算无孔不入的内购是一个愿打一个愿挨,可严重重复的关卡实在有点辱没地牢这块金字招牌,它的确“好”得超乎了我的“想象”,但显然没有达到多数玩家,特别是《地牢猎手》老玩家的期望值,除非完全不考虑它的名字,随便玩玩或许还更容易接受些吧!
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