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CJ2019炉石传说设计师采访:老皮制作的新卡揭示短片震惊了全世界

2019-08-04 00:02:59 来源:多玩游戏网 作者:迅雷玩游戏

  8月2日,一年一度的ChinaJoy在上海新国际博览中心如约开幕,世界各地的厂商和制作人欢聚一堂一同探讨关于游戏的未来。对于《炉石传说》来说,全新的“奥丹姆骑兵”拓展包也将于8月7日全球同步上线,于是网易暴雪为我们请到了我们的老朋友《炉石传说》游戏设计师Alec Dawson和暴雪创意总监Ben Thompson,他们为我们阐述了新卡的设计理念,也赞赏了国内知名KOL神奇的老皮对于新卡揭露视频短片的高水准制作水平,并透露了玩家们都非常好奇的卡牌“了不起的杰弗里斯”的诞生之迷。

  Q:我们现在看到新版本四个主角的特效有点向宇宙体系致敬,为什么会把这个经典的体系带给玩家?

  A:宇宙牌组其实是我们开发团队最喜欢的机制之一,所以借着这个机会带回来可以给大家带来新的体验。现在的宇宙牌组跟当初会有些不一样,比如现在的“恐龙大师布莱恩”以它为主的宇宙牌组进攻型就比较强。关于任务系统我们也做出了改善,我们汲取了安戈洛拓展包很多经验,现在给大家带来的新的特点就是完成任务会成为英雄能力,一改以往奖励是手牌的方式,给予玩家更多得互动。任务现在也是简单了一些,我们在设计时的初衷就是能够让玩家在第六回合完成任务获得英雄能力,但是相应的英雄能力也会比较强但并不会像以往奖励的卡牌一样能够有逆转局势的能力。

  Q:这个设计的启发是不是来自于以前死亡骑士的英雄能力或是这方面的考量,所以把奖励设计成了英雄能力?

  A:其实原因有两方面,一方面是机制另一方面是游戏体验。从机制上来说,以前我们的任务会比较臃肿,有时候会因为手牌太多导致卡牌被烧掉或是完成任务的时间太短还抽不到这张卡牌,所以我们希望玩家能够既然有投入就能够从中获得收获。至于体验来说,其实这些任务反映的都是各个职业的代表人物在奥丹姆搜集宝藏的感觉,我们希望从这种方式展现出来。

  Q:新版本灾祸牌的视觉特效让大家比较惊喜,但是以往这种比较华丽的特效都是橙卡专属,关于这点你们是怎么规划的?是哪位设计的创意?

  A:视觉效果其实也不止是给橙卡设计的,之前我们希望在出牌时每当有惊人的效果出现都能伴随着一些具有视觉冲击的特效,比如火车王就带有视觉效果,我们基本是通过这些来决定。就奥丹姆骑兵而言,我们在做视觉效果的时候就是想体验出一瞬间突然的感觉,我们在做哪些卡能够拥有视觉效果时基本从以下几个方面来考量:首先我们是想传达在那一刻是否发生了什么事,就像以前的圣盾一样,我们希望重生机制一触发就能带给玩家很强的视觉效果。第二个考量的方向就是视觉效果能在剧情或故事方面能带给玩家怎样的感受,比如灾祸就能带给玩家不详的感受。在打出灾祸牌时你除了看到全屏的视觉效果,还有很多声效,将其结合呈现出很多不同的感觉。所以我们在设计视觉效果时是希望这张卡牌能有独一无二的效果,如果每张牌都这样设计就没有独一无二的感觉了。

  Q:炉石传说在新卡牌的制作时是先进行角色设计再制作特效,还是先想好了特效再根据特效来诠释角色?

  A:我们的视效一般是跟美术同步制作,在设计时会让主题贴近美术风格,能找到双方的共同点。就像灾祸系列牌中有一个“死亡的灾祸”,它的美术就是各种动物被吸入流沙,所以我们在设计视效时也会这么设计,这些都是我们故意为之尽量让他们保持一致。

  Q:新“灾祸”机制的特点之一是作用于全场随从,这一特点是否会限制这一机制在卡牌设计上的空间?

  A:倒也不会,因为灾祸的卡费和强度都不一样,所以各有各的设计空间。像“死亡灾祸”是9费,是这套卡牌里效果最强的,但“渔人的灾祸”是3费,同样能起到扭转乾坤的作用,但他的耗费比较少效果也没有摧毁所有随从那么大,所以应对不同的场面还是拥有不同的选择,还是有很大设计空间的。

  Q:这个版本中每个职业的美术主题设计是如何与奥丹姆这些木乃伊、黑曜石元素相结合的?

  A:在这方面首先我们可以选择很多不同的色系,另外我们会考量正义和邪恶有哪些不同的特色。要说很细的话,比如托维尔这个种族他们的卡牌是取决于在正义或邪恶的一方的体系,所以在设计上会有不一样。比如托维尔是有血有肉的,他们是属于正义的一方,但有一些是黑曜石构成的,所以是邪恶的一方。所以我们在设计时会一直找机会给玩家这些暗示,所以其实双方都有。

  Q:在创造新机制时我们会考虑哪些问题?从最初的创意到上线会经历哪些过程?

  A:我们在设计的最早期会冒出很多新的机制,我们会测试哪些比较好玩有趣,然后我们会看它的复杂性和设计空间,这些都决定后再会看他们能否搭配得了新卡牌的体系,这些我们一旦决定后如果觉得它复合我们所要的感觉就会应用下来,如果否决的话就会留着之后再用,然后会设计视效和声音,最后将他们统一起来。

  Q:这个版本有很多独特的设计没有给他们做关键词,我们对于这方面是如何考虑的?是否意味着未来会有新的关键词。

  A:先讲“复生”这个关键词,首先我们觉得它很复合木乃伊的主题,尤其是针对某些职业需要随从能够留在场上需要加BUFF的话,对于这种玩法而言复生就能起到比较好的辅助作用,另外如果你是快攻卡组也能有很好的效果。同时如果有某些玩家的打法特别新颖能够做成关键词的话,我们也会考虑制作。比如说吸血在成为关键词之前其实有一两个卡牌具备这个效果,所以如果某个机制有开发空间的话,那么我们在未来会考虑把它做成关键词。

  Q:了不起的杰弗里斯(战吼:如果你的牌库里没有相同的牌,则可以许愿获得一张完美的牌)这张牌一开始是谁想出来的?程序员是否对此非常头疼,关于卡牌的机制能否给我们详细透露以下?

  A:我们在早前构思时做了一个初稿的页面,大家在白板上各抒己见想要一张完美的卡牌应该怎么实现。所以我们在想能不能让玩家通过打字的方式来表达想要怎样的牌,于是我们将这些反馈给我们的工程师,他们认为这真的太扯了。所以这张卡也是我们有史以来工程量最大的一张牌,关于它的具体机制我们未来可能会公布,但在此之前还是希望玩家能自己探索。

  Q:我们在设计新卡时是否会考虑到职业的平衡,是创意优先还是平衡优先?如何来平衡这两点。

  A:平衡是当然总是会顾虑,但我们在设计新卡时会像设计机制一样全部放出来,大家试一下哪些比较复合。其次我们再会考虑现有的天梯策略有哪些打法,再会考虑这张牌是否能够适应环境,除此之外我们会考虑能否通过调整的方式变成另外一张符合环境的卡。在这个过程中我们会一直跟团队进行测试,在后期决定平衡型、卡费和血量。

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