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爱之深恨之切 细数海盗冒险生存游戏《ATLAS》“四重罪”

2019-01-02 17:24:33 来源:多玩游戏网 作者:迅雷玩游戏

最近,无论是关注单机游戏,还是热爱大型MMO类游戏,再或者喜欢沙盒类游戏的玩家,在自己的圈子、直播平台、游戏资讯平台或多或少都会有这样一个名字出现——《ATLAS》。这款以海盗冒险为题材的生存游戏,自12月23日正式发布EA抢先体验以来,充斥着各种两极化的评论,或是恨到咬牙切齿,或是爱到深处不自拔。单从Steam平台上对于《ATLAS》的好评率来看,似乎“恨到咬牙切齿”的一方占据了上风,但无论如何,在Steam近日公布的最高同时在线人数超过5万的游戏榜单中,《ATLAS》俨然在列,更早些该平台公布的12月17日到12月23日的一周游戏销售排行榜中,《ATLAS》位居第二,仅次于《绝地求生:生存通行证-维寒迪》。

到底是什么导致这款游戏作品陷入这样一种奇特的境遇?我们来尝试揭开下它的前世今生。

“《方舟:生存进化》原班团队打造”的自带光环效应——一重罪

《方舟生存进化》想必对资深玩家来讲并不陌生,这款骑着各式恐龙,在几近现实的世界中纵横,靠撸树吃果子生存,还要提防敌方刨墙根的生存沙盒游戏,已经连续几年在列Steam热销榜中,画面虽不惊人,但贵在内容丰富,自由度极高,加上支持MOD玩法,吸引了大批硬核玩家粉丝。因此在《ATLAS》即将发布前不久公布该作消息的时候(此前该制作团队并未对外释放任何官方信息),自然非常集中地引发大量关注,这看上不不是什么坏事,但是似乎也埋下了恨的种子。

三连跳获“鸽王”称号,差评种子萌芽——二重罪

说起跳票,我们可能会想起“拥有十余年跳票传统”的暴雪,不过好在,“暴雪出品,必属精品”的招牌似乎使得这样的传统成为了一种褒奖。《ATLAS》之所以“没跳好”,很大一部分原因是并没有给玩家一个“可预判期限”,譬如暴雪会告知:嗷闹…我们的产品还不够好,可能要三个月,这时候玩家就各回各家各找各妈了。而这点上《ATLAS》的团队却没有这么聪明:嗷闹…我们的产品还在最后调整,请等一下,马上就好。马上?!这直接导致几波临时延期把坐在电脑前望眼欲穿的海内外玩家搞得生不如死,我是该等第一波尝鲜呢?还是去睡觉?

虽然《ATLAS》自公布国内14日上线一直跳到23日上线只有10天,但是这也直接导致曾宣称24小时连续直播的某国外热心玩家无奈道:艾步瑞包带,我实在不行了。

后来我们了解到,实际上《ATLAS》整个团队更惨,基本靠咖啡和汉堡,度过了整个“春节档”,但这似乎并没有得到完全的谅解。

预估失误,新手村惊现遍地呼噜大汉——三重罪

然而这并没结束,当玩家黑着眼眶热泪盈眶等到正式发布的时候,另一个让本来意志憔悴的玩家瞬间崩溃的情况出现了——根本进不去。大家都知道,《方舟:生存进化》的团队实际上是个独立游戏制作团队,可能是真的没想过,也可能真的是预估错误,当天全球约有20万人如潮水一般挤入服务器,就算假设“4万人同服”属实,4个大区加起来也就16万人(但马上你会发现,远没这么乐观),即便团队再怎么惊呼:鹅妹子嘤!买噶的! 挤了几个小时的玩家妥妥地,还是给了差评。

4万人同服,真假?——四重罪

进不去,让诸多玩家开始质疑4万人同服是夸大其词。实际上还真的没吹牛,我们可以算下:目前一个大区(如NA PVP)是15X15总计225个格子,每个格子也就是一个服务器可容纳150名玩家,加起来就是33750名玩家。当然,这是一种理想状态,也就是玩家平均在每个服务器里,但个人认为这比个别游戏动不动“百万人同服”的不实产品描述要诚实多了。为何说理想状态?这就要说到游戏本身设置问题,该作原计划每个大区是开放16个新手区服务器,剩余所有的“格子”服务器都是要玩家去探索的,但对于23号20万,而且全是新手玩家而言,这意味着每个大区只有这16个新手区可以进去,SO,这么想你就会很容易理解为啥“进入游戏全靠脸”了,这也是为何官方很快就开放其他近4倍新手区服务器的原因。

一边骂一边玩,可能游戏的魅力如此

那以上四宗罪是否宣告这产品就此凉凉?答案并非如此。无论是在线峰值53000,还是进驻畅销榜,单从直播平台的热度来看,《ATLAS》依旧热门。我认为最为核心的在于,丰富的海盗生存内容让这个虚拟的游戏世界更具备探索性,更加细化的玩家角色分工让玩家更具凝聚力和实战的策略性,乃至船长的领导力(这很大程度上区别于《方舟:生存进化》),而全球玩家因资源、领地的掠夺冲突为他们团队协作PVP提供了更多可能。一个形象的例子就是:

“我是要成为海贼王的男人,但一个人是不可能实现的。每一寸甲板,都需要你和团队的辛勤付出;启航时,船长需要分配好船上载的船员和必要物品已保证船的负荷;分配舵手、掌帆人、炮手甚至修理工;你们有信心接受任何海上遭遇,无论是台风还是幽灵船的袭击,哪怕是强大的敌方舰队;你呼唤着左满舵,右弦开炮;船员们一呼百应……”。

一周过去了,相比最初的游戏版本,游戏体验上无论如何还是有很大改观的,我们看到《ATLAS》的好评率由一开始不到20%逐步回暖到28%,到30%,游戏版本也迅速由1.0到如今的8.56版本,服务器性能也有很大提升。有些欣慰的东西我们玩家和开发者都应该看到,那就是玩家的容忍和谅解以及热情,和游戏开发者不断完善、经营,共同组成了一个游戏的未来。充斥着“爱之深恨之切”的种种情绪,这个过程必然是艰辛的,无论是玩家肝出一艘大船,还是开发者修复一个BUG。但是,当最终我们在琴声中跳着舞抵达彼岸时,油然而生喊出那句“太爽了”的时候,无论最初怎么艰辛,一切也就值得了。


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