Chrono Ark评测:一款未来可期的回合制卡牌类Rouge游戏
在我看来Chrono Ark游戏绝对是一款未来可期的回合制卡牌类Rouge游戏,也有很多人说这是一款卡通版本的黑暗地牢,不过绝对合我胃口就是了。
美术:有一说一,美术师傅吹爆
韩国游戏的通性,也是他们曾经领先于世界的,那便是玩命堆美术,不管是深度玩家还是轻度玩家,美术是吸引玩家的最基础。
整个游戏的UI、立绘、场景设计,国际一线水平,而且非常照顾亚洲审美(刚st,这二?i了i了)
而且引入了类似于打破第四面墙的部分时,我先是被吓到,怀疑游戏坏了,然后当我接受这是游戏设定时,出色的渲染处理着实惊艳。
战斗时的卡牌特效,特别是火女和剑舞的两张key牌,视觉效果虽然谈不上拍手叫绝,但是对我而言已经足以感到切切实实的“打击感”(指视觉听觉的冲击感)
目前一共有三个大场景(关卡),幽暗森林,秋日游乐场,北境雪地,配合上BGM的烘托,第一印象非常良好。
总而言之,美术值这个价。
配乐:编曲是大佬
8说了,磕磕绊绊进入雪原的时候,看到的只有周围白茫茫一片之时,耳畔已经响起了昂扬宏伟中透着微微苍凉的BGM。
av80871514 这是战双的BGM,进入第一段高潮前,与时之方舟雪原地带的BGM非常类似的曲风,而进入战斗时,常时BGM并不会被掐掉,而是非常自然的与战斗BGM融合在一起,向死而生的气氛骤然播散袭来,战斗就此拉开序幕。不过可别以为只有雪原才有这样的BGM,游乐园和森林的BGM亦是如此应景,轻松与战斗BGM无缝衔接,但是并没有雪原的宏伟,毕竟森林本是幽暗,而游乐园应该戏谑一些。
此外,音效方面也是有下功夫,但是因为题材所限,除了几张特别有特点的牌,比如火女的核心牌“烧!烧!烧!”,祭祀的全体BUFF,还有剑圣和防毒面具的特色牌,其他的共同牌音效大致没有区别,这也是挺遗憾的一点。不过在异常震撼的BGM、视角缩放和视觉特效中,放低音效的特色,没准也是制作组希望得到的一种结果。
游戏性:把每一战,都当做最后一战!
讲道理,这游戏,真(省略一个语气助词)难!
战斗服务于养成,养成又要反攻于战斗,这是rouge的一种非常基础的玩法——但是问题是,养成真的非常吃力。
资源分为钱——商店买东西/打造/重铸 技能点——升级角色(也包括主角,获得属性和新牌)/提高每回合魔力上限(出牌消耗魔力) 道具/装备——分为战斗中和战斗外,有的有增益有的有副作用
钱的需求并不高,商店其实也不多,买钥匙和共同类技能书这是需求最大的。
技能点和装备的需求非常苛刻,技能点升级角色的确可以提高角色的属性,但是相应的,也会获得三选一的新牌,导致牌组臃肿,爆牌不足,只好给主角升级,提高爆牌卡的比例,如果一波打不掉对手,其实是非常难熬的。——此外,拿到的新卡是不可以被遗忘的,这是相当搞人的设定,这就导致角色强的同时,卡组会变形削弱。
如果说技能点决定了卡组的上限,那装备就决定了卡牌的上限,卡牌治疗和伤害的效果,但是装备更加随机,这就非常看脸了,不过似乎有保底?就算没有出到好的装备,重铸和熔炼也可以提供一定的装备上限保护(比如拿到一堆奶妈装备,也是可以变成攻击手装备的)
每一战都会异常吃力,越是拖延回合,敌人就会变得越来越难缠,连续收到伤害会导致假血条被删除(假血条提供全额恢复效果,假血条以外的黑血条治疗效果减少,但是可以提高下一次假血条的长度,当假血条为负数时,角色力竭倒下(无法出牌),而血量为负数时,仍然可以奶起来)
还有一个有意思的设定——过载:同一回合,角色每打出一张没有速攻效果的牌,都会提高1点当前回合该角色打出牌的消耗,也就是1点超载——可以通过解除过载的卡或者降费卡来减少过载/消耗。
此外,角色强度差距很大,比如火女的燃烧debuff,造成的DOT伤害毁天灭地,而剑舞在后期十分乏力,幻影剑很难叠起来数量,而且伤害甚至相较于大剑姐甚至略逊一筹,但是剑舞在前期的效果非常强,连续斩击对于游乐园的血低防高敌人可以造成有效的击杀。
简而言之,难度和复杂度很高,资源平衡如同走独木桥,所以要把每一战,都当做最后一战,节约生命,努力活下去,只可惜没有做完全部关卡,否则我那套装备应该可以直接杀到结局(悲)。
综评:未来可期
+强大的美术处理
+优秀的配乐与气氛渲染
=高难度流程
-平衡有待考量
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