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Steam 2019年度回顾:游戏时间超过了200亿小时

2020-02-06 14:32:16 来源:叶子猪电竞专区 作者:迅雷玩游戏

今日Steam发布了新的博客——2019年度回顾。在这篇博客中官方带领玩家重温了过去一年在Steam上推出的重大更新和全新功能,同时还对2020年进行了展望。根据官方,2019年Steam上的游戏时间超过了200亿小时。Steam信用系统今年晚些时候将面向所有合作伙伴推出。

全文如下:

与 2018 年相比,2019 年的更多新品在 Steam 上成绩斐然,而所有新品的收入中位数也有所提高。

这些声明实属重大,值得详细展开陈述更多细节。正因如此,我们计划在接下来的几周发布“Steam 数据深度探索”系列博客文章,分享更多信息。

在此之前,我们可以与各位分享的是,Steam 上的月活跃用户数量增长至近 9500 万,我们合作伙伴的游戏所创造的收入也是年年攀升。2019

年更是强势收尾,迎来了我们最成功的一次特卖。

Steam 实验室和易搜索性

商店是 Steam 不断演化的一个部分,有数千款游戏可以满足不同消费者及其特殊的品味。

在设计新的商店功能时,我们的目标是确保能够为顾客呈现最为相关的内容。

虽然我们颇为频繁地在商店中试验新功能,但我们通常只有在这些功能已臻完善时,才会向所有人推出。

有时候,这意味着一些有趣的想法无法与各位见面,因为很难在有机会获得用户反馈之前评估其价值。 Steam

实验室应运而生,它将这些萌芽初生的想法带到顾客面前,并收集反馈,以了解进一步推进这些想法是否值得。 我们与来自 Dejobaan Games 的 Ichiro

Lambe 合作,于 7 月推出了微型宣传片和自动展示,同时还有我们自己的由机器学习驱动的功能,我们将其称之为交互式推荐模型。 9 月 5 日和19 日

的更多实验还带来了优化过后的搜索、社区推荐,以及深度探索——这是与来自 Level Up Labs 的 Lars Doucet 通力合作实现的一项内容发现功能。

Steam 实验室在推出后的短暂时间内,就实现了 27 亿次曝光、5700 万次浏览,并促使 2.9 万款游戏被添加至 610 万个愿望单中。

更多易搜索性优化:DLC、最热新品及更多

去年的 1 月更新是当年的首次更新,让用户可以更为轻松地通过标签、热销商品、新品以及由开发者创作的清单浏览最爱游戏的 DLC。

自发布以来,这一全新浏览体验使得各 DLC 页面的访问量超过了 1.21 亿次。 9 月的 商店探索更新围绕着优化商店的“更多类似产品”和“为您推荐”栏目进行。

在听取来自顾客和开发者的反馈后,我们推出了些许实验性的变更,以便解除关于该更新的一些顾虑。

我们仍在评估来自这些实验的数据和反馈,并计划进一步优化这些领域的游戏探索。

另一项于 2019 实行的新举措重点突出每个月的 Steam 最热新品(首份榜单发布于 4 月,接着在 5 月、6 月、7 月、8 月、9 月、10 月、11 月以及 12 月持续推出)。 以前我们只会在年终创建这样的榜单,例如“2019 年度最佳回顾”博客文章中所列,但是这样的分类榜单能囊括的游戏实在有限。 虽然商店有几个不同版本的“新品”栏目,但是这些列表总体上只梳理了过去 24 小时的数据。

这些列表对于定期访问商店的用户而言很有用,但对于不那么频繁来到商店的顾客则稍显不足。 有了这些每月发布的文章和特卖页面,我们就能够让人们对这些已经吸引了 Steam 社区的更多新游戏在更长时间内保持关注。 这些榜单中一些知名度较低的作品在上榜后的几天内,相关的愿望单活动就有了 50% 的增长。

我们同时也努力寻找向用户展示游戏推荐的新方法。 比如,在冬季特卖期间,我们尝试发送个性化邮件,向收件人推荐由我们的机器学习推荐引擎专为其挑选的 5 款游戏。 我们发现用户对于此功能的退订率较低,且收到推荐的用户更可能发现有趣的产品。 我们希望未来在这一领域继续展开实验。

用户评测

我们于 3

月推出了全新功能,以帮助缓解“跑题评测恶意轰炸”的影响。“跑题评测恶意轰炸”是一种联合起来对游戏评测分数造成负面影响的行为,其原因却与未来的玩家是否会享受游戏无关。

用户评测一直是商店最为常用的功能之一,其促成的页面点击量堪比搜索功能,因此评测的准确性和可靠性是非常重要的。 我们的团队综合使用多种工具并结合开发者反馈以识别异常的评测活动,这是我们新流程的一环。

我们在识别可能的评测恶意轰炸之后,会一起探究事情的来龙去脉,并讨论是否应该将该评测活动标记为“跑题”(目前我们已经进行了 44 次)。 一旦做出决定,默认情况下,这些“跑题”期间发表的评测会被排除在评测分数之外(这一设置顾客可以选择更改)。

Steam 聊天

我们在 2018 年对 Steam 聊天进行了改进,作为后续措施,我们在 2019 年 5 月发布了 Steam 聊天移动应用,以便用户即使不在 PC 旁也能保持联络。 该应用安装次数超过 100 万(1/3 是 iOS 版,2/3 是 Android 版),且平均每天发送 100 万条推送通知。

最近我们还推出了聊天贴纸和效果,拓展了聊天互动的可能性。 这些新功能的使用情况令人满意:冬季特卖期间,用户共发送了超过 660 万张贴纸,使用了 110 万个聊天效果。 作为对比,同时期内冬季特卖表情在聊天中的使用量是 900 万。

Steam 创意工坊

Steam 创意工坊这一功能仍然在用户间广受欢迎:光是去年就上传了 430 万项物品。 不幸的是,有时候恶意群体会上传 “虚假物品”(例如“点击此处获取免费皮肤!"),带有明显的劫持帐户的意图。 为了帮助缓解此类诈骗,我们对创意工坊的提交流程进行了更新,现在需要进行电子邮件验证。

之后,我们又开始对滥用率最高的游戏进行物品预批准。 自那以后,物品欺诈的数量急剧下降,而用户几乎没有什么负担:多亏了全职版务团队,平均批准时间还不到 15 分钟。

社区建设活动

在这一年中,我们将社区建设功能整合至不同的季节性活动中,创建了多个论坛,让玩家间可以进行有意义的交流。 比如,年度涤尘送春活动就鼓励用户讨论并畅玩自己库中的游戏。 Steam 大奖也是如此,从提名到投票再到最后获奖者揭晓,每个阶段大家都讨论得热火朝天。

与此相似,汽车大奖赛(虽然不尽完美)和冬季特卖等特卖活动也鼓励用户通力合作、共同参与,畅玩自己心仪的游戏。 同时期进行购买的顾客有 33% 到 66% 参与了这些活动,很多人每天都会参与。

2019 年,我们团队耗费了很多心力推出了全新版本的 Steam 库——这是玩家 Steam 游戏体验的起点和终点。 Steam 库大体上多年如一,不曾改变。 我们过去也在各处添加了一些新的功能,而且也都很实用,但显然,我们无法在不做出大幅技术改动的情况下快速制作出我们想要的功能。

因此,在经过大量设计迭代和内部测试后,大家期待已久的库更新终于在 9 月开始了公测。 此次公测的参与人数是寻常 Steam 测试的两倍。在与参与者进行了十数个周期的迭代之后,全新的 Steam 客户端终于在 10 月 30 日面向所有人推出。

库更新引入了对开发者和玩家来说都非常有趣的大量全新功能:帮助玩家决定接下来玩什么的工具;动态推送通知,会展示和玩家心爱游戏相关的有趣新闻、活动以及用户生成内容;还有优化过的游戏和库管理。

而对游戏开发者来说,最为重大的优化之一就是全新的 Steam 活动和通知系统,让开发者可以通过全新工具来发布新闻并安排游戏内活动,以此与其玩家基础和潜在顾客进行交流。

通过这些帖子,玩家可以更容易地了解游戏的最近更新、收到限时活动的通知并观看自己最喜爱游戏的实况直播。 目前,这些全新的活动和通知已对玩家展示了 80

多亿次,其中有 50 亿多次的曝光是在全新的库中进行的。 这让玩家得以重新认识和发掘自己库中的游戏,并能随时了解自己所玩游戏中激动人心的活动和发展。

更新后的库还引进了一系列的新方式,提示用户对自己所玩的游戏基于某些标准进行评测或重新评测,这也极大地增加了评测的数量。 此前,所有游戏每天共有大约 1.7 万篇的新评测,但自从库更新推出后,现在每天的新评测有 7 万篇之多,增幅超过 300%。

Steam 远程畅玩

6 月,我们对 Steam 家用流式传输进行了更新,这样用户即使出门在外也可以流式传输并畅玩游戏。当然,改名换姓也就不可避免了,我们将其重命名为 Steam 远程畅玩。 这意味着,和 Steam 流式应用搭配使用,用户就可以窝在沙发上,或是任何网络连接良好的地方,在自己的手机或平板上(iOS、Android 或 Raspberry Pi)畅玩 Steam 游戏。 接下来在 11 月,远程同乐隆重亮相,这让玩家可以与互联网另一端的好友共玩原本仅限本地的多人游戏。 仅在去年的最后两个月中,就有超过 370 万的玩家使用了远程畅玩功能,还有超过 230 万玩家使用了远程同乐。 自我们发布针对远程畅玩进行优化文档以来,超过 300 款游戏现可在手机或平板上通过 Steam 流式应用使用触屏控件轻松畅玩。

Linux 版 Steam Play

Linux 版 Steam Play 使用了称为 Proton 的 Wine 修改分发版本 ,并在 8 月迎来了其第一个生日。 当我们在去年 1 月谈到 Linux 版 Steam Play 时,社区报告显示有超过 3400 款游戏可兼容。 如今,这一数字超过了 6500。

这一消息让我们格外激动,因为这意味着用户可以实实在在地在自己所选的平台上游玩大量游戏,而开发者无需进行任何额外工作。 Proton 不断优化,进一步降低了在

Linux 上游戏的性能开销。 除了这些 Proton 变更之外,我们也特别围绕游戏表现对着色器编译进行优化,而这促成了 ACO 的推出,这是一个为 AMD 硬件打造的全新 Mesa 着色器。 ACO 不仅使得着色器编译次数降低,而且一些颇有前景的初步结果显示,它还可以优化游戏内性能。

SteamVR

在过去的一年中,我们继续投身于对高端 PC VR 的开发。 在 4 月,我们宣布推出自己的头戴式显示器和控制器,也就是 Valve Index,并于 6 月开始向顾客发货。 Index 头戴式显示器和控制器从设计之初就旨在打破高保真 VR 体验的固有束缚,从图像到音频输入都是如此。 虽然我们相信 Index 为用户带来了其所能拥有的同类最佳 VR 体验,但它绝非在 Steam 上体验 VR 游戏的唯一途径。 SteamVR 支持二十多种头戴式显示器,包括 HTC Vive 和 Cosmos、Oculus Rift 和 Rift S、Pimax 头戴式显示器、Razer OSVR、三星 Odyssey 以及其他众多 Windows 混合现实头戴式显示器。

说到软件方面的情况,SteamVR 在过去一年中进行了超过百次测试更新,并向公众发布了约十多个“小数点版本”。 这一年总体而言是在进行稳定性修复,但也进行了一些显著的变更以添加对 Oculus Rift S的支持以及在 AMD GPU 上支持运动平滑。除此之外,还对 VR 视图窗口、 音频管理和设置进行了重大优化。 哦,我们还在 11 月向全球公布了《半衰期:爱莉克斯》,并力求在 2020 年 3 月发行。

Steam 让玩家可以用众多不同方式享受 Steam 上的游戏,而我们也非常高兴地宣布,2019 年 Steam 上的游戏时间超过了 200 亿小时。

正如之前所说,现在的 Steam 库让顾客可以更轻松地发现由开发者创作的新闻和活动。 这项工作的一部分就是创建全新创作工具,让帖子内容更为丰富,视觉效果也更为抢眼。 除此之外,开发者现在还可以看到有多少用户看到一则通知(相当于一次曝光)或真正点进并阅读。

在过去一年之中,我们的团队前往全球各地,参加不同的会议和聚会,就 Steam 平台开展讲座,并介绍其总体动向。

如果您当时未能参与这些活动,您可以观看我们在 3 月的 GDC 上进行的讲座。 不过,一次讲话难以囊括所有内容;来自开发者的反馈让我们清晰地看到,在展示

Steamworks 所提供的工具和功能这方面,我们还有待改进。 为了解决这一问题,我们在 5 月对 Steamworks 主页进行了改进,以更好地让各位了解可以在自己的游戏中使用的各种功能和服务。

我们同时也开始在夏季和秋季发布新闻简报,以探知这种定期的交流形式是否对我们的合作伙伴有所助益。

这些文章不仅整理了之前的数次通知,便于阅读,同时也十分适合谈论一些较小的变更,比如可直接在合作伙伴门户对游戏添加标签、支持本地化的集换式卡牌资产和游戏名称、全新的每日活跃用户报告以及带有提醒电子邮件的发行流程更新等,在此就不一一列举。

在去年的文章中,我们透露了一些计划于 2019 年完成的项目。 一年当中,项目的优先性出现变动,团队重新评估如何分配资源是再自然不过的事。

即便如此,在我们列出的 8 个项目中,还是有 6 个以某种形式推出,余下项目仍在努力推进。 今年您可以期待我们完成以下工作:

数据深度探索:我们看到许多来自第三方的分析基于公开可用的有限数据,试图探明各款游戏在 Steam 上的表现(还有 Steam 平台的整体情况)。

由于我们能够访问更多数据,我们认为自己进行分析,并以多期系列博客文章的形式分享其结果会很有帮助。

原声音轨:我们正在添加新的功能,以更好地支持游戏原声音轨。

Steam 信用系统:信用系统(CS:GO 信用评价匹配背后的技术)去年仅向数个合作伙伴推出进行内测,今年晚些时候会面向所有合作伙伴推出。

Steam 网吧计划:该计划去年面向 8000 家站点启动了公测,我们正努力将其推广至学校和图书馆,并预期推向网吧及 VR 游戏厅等。

Steam 实验室:更多绝密实验正在积极展开中,我们正计划为一些功能收尾,以供大众使用。

SteamVR:我们团队正奋力打造 SteamVR 2.0 版,其中包含多项客户体验优化。

排名榜单:我们正在吸取过去一年在 Steam 新闻上发布排名榜单的经验所得,开发全新商店版面,以便向客户展示引人入胜的流行内容。

Steam 移动应用:移动应用正在更新之中,以添加更多登录类型并帮助用户保护自己的帐户。

特卖活动:我们在 2019 年农历新年特卖中首次推出的功能基础之上,正在探索更多途径,奖励在一年当中参与特卖活动的用户。

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