《最终幻想7:重制版》前瞻:修复了FF15的大问题
《最终幻想7:重制版》宣布开发以来,玩家们已经苦等了五年,如今终于要等到头了。《最终幻想7:重制版》与《最终幻想15》有许多共同点,首先图像引擎应该师出同源,而且《最终幻想7:重制版》也采用了更加近似于实时动作打斗的玩法。而史克威尔艾尼克斯的开发者从《最终幻想15》吸取了很多经验教训,在《最终幻想7:重制版》中进行了改善提升。
《最终幻想7》原作是一款回合制RPG,本次重制虽然保留了行动点数等回合制的影子,但操作上明显更像动作RPG。《最终幻想15》则采用了彻底的动作RPG设计,玩家可以一顿操作猛如虎,任意传送满天飞。虽然大多数时候都很流畅爽快,但玩时间长以后就会发现一些设计上的漏洞,用简单的策略化解一切难度挑战。
《最终幻想15》最大的漏洞就是消耗道具。玩家基本上可以无限喝血,不需要暴露破绽,随时能补满生命。再加上血瓶本身十分廉价,只要肯喝血,不要太刁难自己,游戏就无法提供真正的挑战。
然而在《最终幻想7:重制版》中,虽然普通攻击不受限,但其他行为都是需要耗费行动点的。行动点会随时间自动补满,另外玩家在攻击敌人、击中要害、或者使用优势元素制造伤害时能够额外获得行动点。当行动点补满以后,角色可以使用魔法、特殊攻击、或者使用道具。
因为使用道具是耗费行动点的,所以玩家就不可能无限喝血。在试玩demo中,一个角色最多攒满两条行动点,也就是说最多连续执行两次特殊行动,包括喝血。这样的战斗系统更有深度、更平衡、更注重策略,老实讲,真希望《最终幻想15》当初就能采取这种战斗设计。可以说这虽然是在动作与回合制之间寻求的平衡与妥协,但从结果来看,《最终幻想7:重制版》的战斗射击巧妙地解决了之前存在的问题,而且有一定新意。
《最终幻想7:重制版》提供了几场有难度的战斗,难度主要就来自行动点数的限制。但有难度的同时也很有深度和趣味,玩家需要刻意控制角色的行动点数,找准恰当的时机协同使用特殊攻击。显然开发者们在这个重制项目上十分用心,并没有简单地套用原版或《最终幻想15》的战斗射击。
《最终幻想7:重制版》预计4月10日独占登陆PS4。
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