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贪婪之秋评测:战斗系统与剧情体验评测

2020-03-28 18:15:15 来源:匿名 作者:迅雷玩游戏

游戏剧情非常棒,战斗手感一般,稍微僵硬,战斗中暂停选择下一项动作这个设定对手残党真的是太友善了。要想全收集实在是太肝了。装备系统和等级加点个人觉得挺不错的,和其他游戏不大相同,很新颖。

先说说战斗,作为一个喜欢动作类型和类魂类型的玩家,我很喜欢这个游戏的手感,开了最高难度下近战就像黑魂一样刺激(BOSS除外,众所周知,黑魂的BOSS都是被弹到死的货色)法师也很有感觉,完完全全体现了他的灵动(不得不说有些过于强力了,只要你买上一瓶蓝药基本点出了瞬步很难死)

但是!他的系统实在是太少了,可以看得出制作组很有想法,我听说经费很少,也能理解,怎么说呢,质量很棒,但是数量实在太少了。就说法师,技能过于单一,在点满了之后也就仅仅有5个技能,2个技能是辅助buff,2个是控制技能。基本上游戏中期点满法师技能后就会感到乏味。

再说说画面吧,景色很不错,特别是开头新手村有关疫病的画面,的确很棒。但是到了游戏中后期,我当时也比较烦躁了,没太注意,由于基本都是树林的原因我其实怀疑素材重复利用了,在跑路的过程中并不会有多少时间花在观赏景色上。

再说说被人诟病的建筑问题,怎么说呢,除了总督府(包括酋长的窝)和自己家之外,其他多次前往的重复建筑的并不多,建筑内部的贴图都是有调整的,但是布局的确是一摸一样(大部分建筑)。在了解到制作组的经费相对来说较少的情况下,我比较理解把钱花在地图的其他要素上(等会再谈)

接着说说人物,作为一款2019年的游戏,很烂,烂爆了,基本全是眉毛动动,嘴巴动动,全是面瘫脸,如果不是声优在尽力拯救我真的没多少看过场动画的心思。主要经费穷就算了,关键是它还经常给特写,导致在这方面出戏很严重。

重点就是剧情了,这个游戏的剧情是很大一个亮点,这里的剧情不单单指游戏的故事,而是它给你的感觉。在细节上营造的代入感。说实话,但这个故事并没有特别的有特色,很典型的一个带有多多少少一些历史要素的故事。殖民者,土著,宗教,兴起的科学,雇佣兵,贵族,航海团,都是放在我们现在这个年代很老生常谈的故事。而且他在任务的引导上特别明显,只要你跟着指视与顺序做,就一定能达成GE。并没有多少自己发现细节的成就感。

但是,这游戏妙就妙在细节做的很足。

先说说跑腿吧,我看很多差评都在吐槽跑腿,说实话,我觉得这个游戏的跑腿会给我一种我的确在干重要的事情的感觉,他并没有那种重复度很高的什么帮我收集XX的跑腿,而是传话,探索,侦察,给我的感觉我不是一个大使,而是一个私家侦探,在接受这种奇妙的设定后就会发现轻松很多,最最重要的是,周围的人,会因为你的跑腿而改变,你可以通过跑腿回避战斗,你可以通过跑腿提升声望,你可以通过跑腿缓和势力关系,你通过跑腿来揭示别人阴谋诡计,周围的人对你态度都会因为你的选择而变化,不得不说我很吃这一套。但也不是说一点问题都没有,这个也是放到最后再谈。

再说说选项。不仅仅是对话的选项,还有行动的选项,完成一项任务,你会有多种选择,先后顺序有可能影响部分剧情发展或者对话。虽然任务有所引导,但是对话选项并没有太多引导,虽然很多对话只要EQ正常点都会这么回答,但是还是有一部分不错的选项,要自己想读档看看他们的反应的。通俗的说,点了魅力,你就可以打嘴炮,点了直觉,你就是盲生,点了开锁,你就可以暴力闯入,点了活力,你就可以走小道,点了武力,那就正面潜入。甚至带不同势力的随从也会影响你对话的分支与剧情建议和声望(部分随从还能谈恋爱,不过我没太关注。毕竟不太和我胃口),例如说,你带敌对势力去做另一个势力的支线任务,如果是这个势力的黑暗面就会嘲讽,甚至好感度不够还可能被拒之门外,最最关键的是他都配了音, 不是那种啊啊哦哦,而是清晰明了的对话(包括主角),在分支如此多的情况下我觉得对一个体量并不算大的游戏来说实在很难得。

很饱满的人物个性,硬要说的话,很经典,角色描绘出了他们该有的魅力,在那个年代的背景下也不该谁都有那么多骚想法(也有可能受限于体量),该有的矛盾也描写的挺有趣。忠诚,战斗,家人,研究还有政治口才,都有所体现。

结局也算是很常见那种剧情吧,一些转折还是为了游戏性做了妥协,有可能是编剧的水平不太够,也有可能是我没触发回避的要素,游戏中后期的战斗要素明显增多。无论是躲得过的还是躲不过的。虽然结局很老套,甚至GE还是那种童话般的结局,但是不得不说这是靠自己到处做外交得来的还是很有成就感的。

最后再说说没聊到的吧。很多人都说是经典的欧美RPG,可能是玩的比较少的原因,我真不这么觉得,他给我一种糅合了一堆游戏的感觉,例如说一开始的360°地图指视,我看还能开锁,魅力什么的,第一反应是老滚,但是当我发现,战斗中竟然能暂停,并且选择释放技能/喝药/使用物品,又给我一种我怕不是在玩日式回合制游戏的感觉,在剧情上的多样性上我又有国王拯救和杀手的感觉,因为在部分任务下你的确可以通过道具昏迷别人,或者穿上衣服伪装,亦或者威胁,或者贿赂,甚至可以未卜先知或者靠随从提示提前完成下一阶段的任务。其次,这充实的随从语音和不同场合的对话与选项,还有能谈恋爱的功能给我一种我在玩养成游戏的感觉。

听着好像很美好,但其实并没有,可以看得出来制作者很用心,把很多游戏的优点都试图塞进这款游戏里,并且的确找了一个很不错的平衡,在一个并不算开放世界的世界里达到了开放世界的体验

但是

他太穷了

真的太穷了,肉眼可见的贫穷,从战斗系统,到剧情,到地图再到语音还有选项,你都能感到越到后期,你都能感到经费在削减。在前期,潜入这一项有很多玩法,甚至每个势力的支线都会额外给一张地图,会给你蹦出不带重样的小怪,战斗系统也随着升级觉得越来越有趣,甚至基本上带不同的人做任务都有不同的语音。但是到了游戏中后期,游戏体验基本是断崖式下跌。没有新的技能,剧情浓缩在一条线上,调查任务要么潜入要么打无双,打嘴炮的选择大幅度减少,景色开始大幅度重复,除开最终boss之外,就没有新的地图。由于剧情被挑明支线也变得没有那么多悬疑,而是单纯的去援助。甚至随从的话语也减少,很多时候我还以为会说话的时候却没有任何反应。但这些都不是最关键的。。

最关键的是,它把跑腿的要素做长了。是的,我相信很大一部分差评愿意都是因为游戏中后期漫长的跑腿要素,举个例子,本来就该最后一章就能扯完的话,他偏偏要给你扯了一卷来讲,而且还很无聊。在游戏的前中期,跑腿基本上在到达这个地点(路程很短)。做完这个任务后,都会找到传送点,或者被自动传送,而且本身故事也很经常,我跑腿跑的津津有味。但是,我不知道是不是制作组觉得游戏时长太短了,在中后期基本上不给你传送点,而且路程又臭又长,有的点想回头还要重新跑,有些任务简单聚集交代一下就能完事的跑路需要你自己一个人到处跑。

不得不说这真是一个恶心人的体验,我差点就不想玩了,本身后期的游戏性就不足还要强行拉长,真的是扬短避长,还不如迅速了结。只能说可惜了(毕竟钱不够)。

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