指环王:成长卡牌游戏好玩吗-一部值得尝试的佳作
魔戒作为奇幻文学界扛把子一般的存在,本身的人气和ip价值自然是不需要质疑的。但魔戒毕竟并非战锤40k那种只设置了一个极其庞大的背景,随着版本不断扩充世界观设定,加入角色和种族的“规则”。托尔金老爷子本身的故事已经足够完整和出色,想要依托魔戒的世界观创作游戏很难像战锤40k那般自由自在的发挥。
所以魔戒的游戏虽然严格来说数量不算少,但真正得到市场和粉丝都认可的作品数量却不多,特别是近几年更是只有两部“兽人宝可梦”勉强算是卖座游戏。而本作无疑是在魔戒背景下对于游戏创作的一次大胆尝试,有别于一般魔戒游戏的动作类型,本作选择了更加小众的卡牌类型。但也许是制作组的谨慎,本作又没有大张旗鼓的去做传统的tcg。而是选择了更加突出故事背景,并大量结合rpg要素的模式。虽然这在某种程度上进一步压缩了游戏的体量和受众,使得本作从ui上就透露出一股资金不是特别充足的气息,游戏本身的知名度和销量也比较一般,但好处是本作对于魔戒的粉丝来说依旧具备极高的可玩性。无论是针对原著本身情节的合理改变和扩展,还是对于原著内各色角色在艺术表现上的还原,都能带给粉丝足够的满足感。可能作为卡牌游戏作品算不上特别让人惊喜的创新大作,但对于魔戒的粉丝来说依然是一部非常值得尝试的佳作。
游玩中一些主要的问题
-让人厌恶的全程联网模式
考虑到游戏本身的玩家不多,多人合作模式基本搜不到人的现状。游戏本身需要全程联网就显得格外让人烦躁。游戏本身并不是炉石那种对战式的卡牌游戏,而是昆特牌王权陨落那种以剧情为主的rpg式卡牌,明明是单机的内容却必须要网络才能进行,对于临时不方便的玩家来说额外增加了一层毫无必要的阻碍。
-效果不佳的卡片交互
本作最蛋疼的问题在于,并没有实装目前几乎所有主流卡牌都会有的基础功能——鼠标放到卡片之上会自动浮动显示卡片详情。这功能对一款卡牌游戏来说几乎是不可或缺的,玩家就算对自己的卡片再了解,面对敌人的时候也难免需要查看地方陌生卡片的效果信息。而本作则没有这个方便的功能,想要查看看片信息,必须要用鼠标点击卡片才能显示。虽然只是多了一步操作,但整局游戏却要进行无数次这种操作,特别是在出牌阶段点击手牌还很容易让大脑卡顿一下区分看牌还是放牌,玩起来对游戏的流畅性打击非常巨大。
-战斗中的“危机值”过于影响节奏
虽然现在卡牌游戏似乎都在以“快”作为改良的方向来吸引如今越发缺乏耐心的玩家。但个人最喜欢的依然在于一张卡片一张卡片,一个回合一个回合的布局,最终达成让人眼花缭乱的华丽combo。我不反感快攻牌组亦或是快速的游戏节奏,但很厌恶强制性打断玩家节奏的做法,而本作因为设定上“索伦阻拦”的原因,每一张战斗的每一回合都会积攒一个危机值代表索伦逐渐发现你。当危急值达到阶段上线的时候战场内会强制性刷出强大的怪物代表“索伦发现你了!”这样的做法如果放到正儿八经的rpg上没啥问题,放到卡牌上偶尔一个关卡使用也问题不大,确实很好的突出了紧张感和恐惧感。但每一场战斗都是如此基本就让玩家很难慢条斯理的布局,基本上注意计量值的情况下,玩家只能依靠不断地攻击尽可能的杀死场上的魔物才能低损耗的通关,这种设置让本来难度就不算低的关卡体验更加极端,一方面是通过条件,一方面又要注意不浪费太多回合,这种设置很容易让玩家短时间内连续产生较强的挫败感。
总的来说,入手这部游戏不要带着一部魔戒tcg的期待,这只是一部采用卡片模式展示的剧情为主,去掉了培养升级要素的rpg游戏。
游戏本身并不是与其他玩家的牌组对局而是与关卡内固定的怪物对战,通关也是满足通关条件而不是消耗双方的血条。对于粉丝玩家来说,能看到原汁原味的魔戒设定下的有趣故事和熟悉的角色肯定会有很强的吸引力,但对于非粉丝玩家来说,强制联网,差劲的交互,不流畅的关卡体验和几乎找不到人的联网要素都让作品体验存在巨大的瑕疵,个人还是建议折扣期间入手。
总结
本作作为一款卡牌游戏来说质量尚可。但游戏本身几乎找不到玩家联机游玩,而单人剧情内容虽然丰富,但必须通过网络才能进入游戏天然就带来了一定的阻碍。离线无法进入也意味着之后游戏一旦关闭服务器玩家将无法通过任何方式运行难免让人不爽。且游戏本身粗糙的ui,难受的交互以及“危机值”的设定都让游玩过程十分的不流畅。虽然每个关卡的故事都紧扣魔戒主题,过场语音和卡牌配音都十分优秀。但对于没有情怀的非魔戒爱好者来说并不具备长期的吸引力。总的来说魔戒粉丝可以直接入手,但对魔戒太多感觉的普通卡牌玩家十分不建议原价下入手。
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