黑暗之魂2:原罪学者游戏评测:极其尴尬的定位
黑暗之魂2:原罪学者游戏这些年一直是不温不火,那么这到底是怎样的一款游戏,为何不能突出大众的视野呢?简单的了解一下吧!
随着《只狼》(Sekiro, 2019)成功引起大众市场的广泛兴趣,并且得到游戏大奖(The Game Awards, TGA)2019年度游戏(同时囊括「最佳动作冒险游戏」奖项)锦上添花,许多原先志不在此的玩家因此起身追寻宫崎英高的往迹,开始找出《黑暗灵魂》(Dark Souls)系列和《血源诅咒》(Bloodborne, 2015),甚至是其他类魂作品来尝试。
这不仅是名气效应的连动,还因为「《只狼》怎么这么好玩!但又实在不够玩」的实际体验影响。所谓一时打铁一时爽,一直打铁一直爽,若《只狼》推出DLC追加资料片,跟以往血源、黑魂的玩家一样,玩家们恐怕完全不会觉得是在捞钱,只会嚷着: 「Shut up and take my money!」「给你钱,快点做!」希望能有更多的苇名国冒险谭来玩玩。可惜宫崎英高这次似乎铁了心不打算做追加章节,也可能是因为打从一开始就没有规划,导致DLC无从出起[1]。总之,尽管玩家们望穿秋水,《只狼》DLC仍旧没有下文,预期的下一部大作《Elden Ring》也还没个着落。会想找同一制作人以往的名作来过过干瘾,可谓其来有自。
然而,即便《黑暗灵魂》系列大名如雷贯耳,其中也有一部格外不受青睐,那就是《黑暗灵魂II》(Dark Souls II, 2014):黑魂系列中唯一非宫崎英高担任总监,而是其麾下同僚谷村唯、渋谷知広主导开发的作品。
开发背景
经过这么多年,即使不去事后诸葛,至少在《黑暗灵魂》(Dark Souls, 2011)问世后两年之内,其便已受到各家媒体无数赞誉,被视为同一世代中最杰出游戏的有力竞争者,因箇中精巧的内容设计而逐渐奠定了难以撼动的历史地位。作为如此重要作品的续作,宫崎英高却没有继续负责《黑暗灵魂II》的项目管理,主要原因,当然是为了他同一时间正在开发的新作:《血源诅咒》。
当时SONY全面转向PS4主机平台,与SIE的这项合作企划自然非同小可。而那也是FromSoftware首次以原生PS4世代为开发环境的作品,又是全新作品,宫崎英高不可能假手他人。分身乏术之下,作为并行开发项目的《黑暗灵魂II》,便落到谷村唯手上。
从宫崎英高往往追求创新和变化的创作历程看来,也许当时候还因为他连续三年间从《恶魔灵魂》(Demon's Souls, 2009)到《黑暗灵魂》,已经在相似内容中打滚太久,因此对西方中古奇幻风格作品暂时失去兴趣,故转而投入更加血腥猎奇、情境扭曲的血源世界。而在有着前作充分的世界观以及完整游戏机制为基础,作为续作的《黑暗灵魂II》拿来当新世代制作人的训练舞台,以当时候机能、技术相对成熟的PS3世代平台进行开发,实务而言也是相当合适。就算宫崎英高年轻有为,料想还能再为电子游戏世界贡献多年,FromSoftware的作品核心设计也不能永远只靠他一个,适时培养接班人或足以独当一面的协力伙伴,是完全必要的。
但到后来,《黑暗灵魂II》在核心玩家间所招致的负面评价,恐怕是他们未能预期的误算。
偏离期待?
需要注意的是,《黑暗灵魂II》在大众观点和媒体评价来看,仍然是普遍好评的。具高度参考价值的娱乐媒体用户评分统计网站:Metacritic上,《黑暗灵魂II》获得了91分的高评价。而TGA首次颁奖的2014年,其也获选于年度游戏大奖的最终入围名单内。但在《黑暗灵魂》老玩家之间,《黑暗灵魂II》却可谓负评如潮。即令现在上网搜寻相关资料,也可以轻易找到许多当时候玩家的抱怨和诋毁,特别是敌我交互的平衡、地图设计和剧情表现等,这些之于《黑暗灵魂》举足轻重的元素,都招致了严厉抨击。以下简单条列例举。
〔《黑暗灵魂II》在PS3及Xbox 360上发行后逾一年,便跨到次世代的PS4及Xbox One发行包含三部DLC内容的强化版:《黑暗灵魂II:原罪学者》(Dark Souls II :Scholar of the First Sin, 2015)。强化版较之初版游戏有不少根据意见回馈的改进,但有些也难以修改,或是基于游戏本质架构而无法变更。以下评论都是依据「原罪学者」版本而作〕
需要注意的是,《黑暗灵魂II》在大众观点和媒体评价来看,仍然是普遍好评的。具高度参考价值的娱乐媒体用户评分统计网站:Metacritic上,《黑暗灵魂II》获得了91分的高评价[2]。而TGA首次颁奖的2014年,其也获选于年度游戏大奖的最终入围名单内。但在《黑暗灵魂》老玩家之间,《黑暗灵魂II》却可谓负评如潮。即令现在上网搜寻相关资料,也可以轻易找到许多当时候玩家的抱怨和诋毁,特别是敌我交互的平衡、地图设计和剧情表现等,这些之于《黑暗灵魂》举足轻重的元素,都招致了严厉抨击。以下简单条列例举。
〔《黑暗灵魂II》在PS3及Xbox 360上发行后逾一年,便跨到次世代的PS4及Xbox One发行包含三部DLC内容的强化版:《黑暗灵魂II:原罪学者》(Dark Souls II :Scholar of the First Sin, 2015)。强化版较之初版游戏有不少根据意见回馈的改进,但有些也难以修改,或是基于游戏本质架构而无法变更。以下评论都是依据「原罪学者」版本而作〕
围殴灵魂:
「魂系列」乃至于各色类魂游戏,以高挑战性的通关难度驰名于世,且难度不仅是魂系招牌,也可能是其核心体验的基础。特别是在游戏中探索陌生环境时,面对杀机四伏的无情世界,玩家必得要步步为营地抵抗种种令人应接不暇的危难,也还不见得能够全身而退的充实(?)冒险体验,是让爱好者欲罢不能的醍醐味。
《黑暗灵魂II》不仅承袭这项优良传统,很多地方甚至弄得更难。谷村当时没有领会的是:魂系列的困难并非刁难,而是种具有相对公平赛局的机制挑战。《黑暗灵魂II》却往往使用粗糙的配置堆叠难度,例如在同一个触发环境里设置过多敌人——且复数又难以第一时间触及的弓箭手,在本作中是经常可见的。加上几乎所有敌人的索敌、追击距离都远到不可思议,这使得玩家在不少局地战中,都被迫同时应付四到十多名对手,疲于奔命的同时愈想愈不对劲:这还是黑魂吗?当初在亚诺尔隆德,只放两个银骑士就足以把玩家射爆的黑魂到哪去了?
即便玩家确实建立起有效的攻略法,推进过程经常也是傻气、单调而恼人的(我们往往必须先挽弓搭箭,把远方的远程攻击手射到挂,才伺机而动)。《黑暗灵魂II》总被谑称为「围殴灵魂」、「毒箭灵魂」,是其最为人诟病所在。
甚至连有些Boss的设计也硬要搞围殴。如鼠王先锋、鼠王试炼、骷髅王等都是海量杂鱼,尽管实际上并不难应付,类似手法在同一游戏中使用那么多次,只会让人觉得制作组黔驴技穷。比较过份的是月亮钟楼的石像鬼。石像鬼一般强度在普通小怪之上,但也还不到Boss层级,可说是精英怪物的水准。然而在这场Boss战里,每隔一小段时间,场上就会新增一只石像鬼,最多整场可以同时存在六只石像鬼。要是玩家打得不够快或攻击力不足,最后必然将被围殴致死。初代《黑暗灵魂》的石像鬼Boss战可是只有两只欸……。
无意义刁难玩家的地形:
敌人安排之外,地形配置是另一问题。《黑暗灵魂II》有不少空间狭窄、仅容一人前后进出的过道设计,游戏思维上显然是要求玩家注意兵器的使用、避免横扫攻击碰触墙壁反弹而显露破绽。偶一为之当然还算有趣,但在本作中,类此场景的设置似乎过多了点,如此只会让人有种「又来了」的无奈。
这却还不是地形处理最糟糕的地方。不确定是光源/色调错误、制作组刻意为之,或我家电视显色有问题,部分水域场景有设计成「可供涉水步行的区域」以及「会失足落下的边缘」,视觉上我却完全无法分辨其差异何在,导致摔死多次。包括遗忘囚笼跟阿玛那祭坛等地都有此节。如此安排除了刻意恶整玩家令人厌烦之外,似乎就没有其他正面意义了。
至于局部场景的部分特殊设计,更是一再地挑战玩家耐性。茫然遗迹区域中遍布各地的诅咒陶壶、废渊和黑溪谷满街都是不断高速射出毒素的石像、壁外雪原恒常遮蔽视线的间歇性风雪等等,无一不是令人发指的设计。要说挑战性当然十分充足,问题在于:即便玩家一步步破解了这些骚扰类型的机关,也几乎无法从中获得任何正向的心理反馈 ——那些诅咒陶壶和毒石像既没有经验值也不会掉落物品,纯粹就是为了扰人所设。画面漫天亮白的壁外雪原,更对视觉上造成明显不适。
初代《黑暗灵魂》十分经典的场景:病村中,存在着定点使用剧毒吹箭的小怪。老玩家完全能够理解,废渊的喂毒机关是向病村致敬。但整个规模较废渊更庞大的病村,也仅在三处有此设置(并且在将之打倒以后,便不会再次重生);不像废渊和黑溪谷是满坑满谷的毒石像。同样以机关陷阱闻名,初代赛恩古城丰富多样的百战百胜式通关内容,依恃的是不同机关、地形和敌人配置的有机组合,让玩家有层层挑战的趣味性。这远远不是二代那种「我他X的就是要塞爆一堆机关恶心玩家」的设计可以比拟的。
令人困惑的地图处理:
部分奇怪的地图连结设计,也难免让人怀疑:制作人到底有没有从头到尾完整检视过布局的合理性。最经典的奇葩安排就是镕铁城的位置。玩家从基地如蜜出发,穿过狩猎森林,进入流油谷、堆土塔,逐级向上移动,最后便到达了镕铁城。如同它的名字所示,镕铁城是一座浸在岩浆中的钢铁堡垒。神奇的是:这座不断有岩浆向下流动的城池,堆土塔到底是怎么支撑它的?而一座「城」盖在一座「塔」的上方,不也是非常怪异的事吗?
客观而论,镕铁城本身是个相当好玩的区域。带有基本解谜乐趣的互动式场景机关、颇具特色的帅气敌人(亚伦骑士),以及放眼整个系列作都显得相当独特的「钢铁+火焰」地貌美术,这些都是其之所以出色的元素。然而当玩家一路从堆土塔上到镕铁城,却不禁为这立于高塔之上恐怕摇摇欲坠、甚至根本不该存在的熔岩城堡感到出戏。这跟「奇幻世界是不是该以现实物理法则衡量内容」的争论无关,而是它在基础设定上难以说服玩家。哪怕场景设计如何漂亮,那种令人觉得「怪怪的」感觉挥之不去,对于作品整体的质感和完成度都是一种伤害。
说到地图,就不得不谈谈《黑暗灵魂II》中一个相当独特的设计:挡路的石像。玩家偶尔会在探索过程中遇到一些人型石像,它们后方经常有新的路线或宝物,但由于石像挡住去路因此不得其门而入。在游戏机制限制底下,姑且不论为什么玩家角色不能够直接从石像头上爬过去,因为这些石像其实都是遭到石化诅咒的其他NPC角色或魔物,玩家要想通过,则必须使用特定的魔法道具— —怀念香木来解除石化(就不吐槽这些家伙为什么都这么刚好的在那些地方石化来挡路了⋯⋯)。
石化诅咒是对于黑魂系列玩家最大的威胁之一。初代《黑暗灵魂》的底层地图中,成群结党的诅咒大眼蛙群是许多玩家心中挥之不去的恶梦。将这项设定扩及到整个游戏世界做成地图机关,富有特色之余,也在叙事上突显出「不是只有玩家才会被石化,其他角色或魔物亦然」的意念,创意值得称许。然而,当这项机关会挡到玩家的剧情主线必经之路时,恐怕就有待商榷。要知道,怀念香木不仅数量有限,而且多数取得不易,更可能在一些不重要的地方浪费掉(并不是每一个石化石像后面都有好东西)。偏偏从玩家主营地如蜜通往虚影森林的路上,必须用上一件香木才能继续前进。我对于这项设计感到十分困惑:假使有玩家在此之前就把手边所有的怀念香木用罄,那到此处不就卡关了?在虚影森林后面可是还有三大路线、总共至少九个区域(包含最终地图)必须探索欸⋯⋯。
当然,整个游戏流程中所能获得的怀念香木数量绝对足够,和全区域所有的石像机关数量会刚好吻合。但正如前述,这种珍贵的解谜道具取得上通常没有那么容易,有赖玩家细心探索去搜集。制作人或许是想透过这项设计,促使玩家在寻找必要道具时,尽可能穷究地图的每个角落,但将有限道具用在必经路径上作为关卡,实在很难让人肯定为一项聪明的设计,反倒流露出一股就是要搞玩家的恶意。
演出欲振乏力:
这很大一部分问题出在Boss战的设计上。《黑暗灵魂II》有着历代最多的关卡Boss,其中值得一提的却是历代最少,感觉很多只是拿来凑数的。大部分Boss都难以给予玩家深刻印象:帅不够有美感,丑不够有格调,恶心也不够有特色。招式和过场动画演出也大多不太精采。单以最终Boss而言,王妃杜娜湘卓的气势就远逊于前后两代的乌薪王葛温和薪王们的化身。Boss战理应为魂系列重要的精华之一,甚至于「挑战富有特色的Boss」这件事本身,就应该是给予玩家克服关卡后的奖励。而《黑暗灵魂II》经常没有做到这点,Boss的强度通常偏低,和处处刁难玩家的地图关卡显得不成正比。
以现今动作游戏的标准来看,初代《黑暗灵魂》的Boss战难度也有半数说不上难,挑战性却还是比《黑暗灵魂II》好上许多,设计感跟美学表现更是不能相提并论。月光蝶和贪食魔龙虽然强度贫弱,在造型和演出上的美感或魄力仍令人记忆犹新;牛头恶魔和羊头恶魔样貌传统朴实,到后期地图更只是寻常野怪,但在前期搭配合适的地形,也堪称新玩家的恶梦。更别说像翁斯坦和斯摩那样经典的Boss了。普遍设计良好、有特色的Boss战斗,可说是成就《黑暗灵魂》美学价值的重要一环。
至于《黑暗灵魂II》?看那个黑溪谷的腐败物林格斯和阿玛那祭坛的歌唱恶魔,不论造型或出招方式都逊到无以复加,打起来更几乎毫无趣味可言。最后的巨人作为流程中第一个Boss也实在太弱(系统在此甚至还提供玩家两个强力的NPC可供召唤协助。真的有这个必要吗?)。虽然也有像刑吏查略特或公爵的夫雷迪亚这种经过用心设计、有挑战性的Boss,但以本传而言实在太少。真正杰出的Boss战都要到DLC内容中才看得到,相当可惜。
跟上述几项大问题比较起来,《黑暗灵魂II》硬生生多出一项「适应性」参数,无谓地增加玩家困扰,其只要把数值点上去就能够解决的扰民程度,也算不上严重了。
仍然值得一玩,不过……
虽然有几项显而易见的不良设计,但《黑暗灵魂II:原罪学者》仍然是值得一玩的。特别是若你有朋友乐意一同进行游戏,在本作中能获得的乐趣其实也不少。前面提到的围殴情形,当玩家一个人过关时会感到痛苦而恼火,但如果有同伴分散炮火、分进合击,局面就显得相当有趣。这或许也是为什么游戏中出现的可供召唤NPC数量,几乎是其他系列作品的好几倍——且还不只限于挑战Boss前召唤,而是有不少能一同跑图推进的NPC。《黑暗灵魂II》鼓励玩家连线互动游玩的意图,可谓昭然若揭。
虽然,由于本作连线机制是「以玩家角色获得的总魂量,作为许可连线区间的判断依据」,比起后来「单纯用等级区分、并加上密码配对连线辅助」的方式还要麻烦许多。但只要朋友之间约定好角色推进的进度与获得魂量,就可以有效进行连线。
另一方面,《黑暗灵魂II:原罪学者》的DLC内容,可能也是历代DLC当中最丰富的。包含「深渊王的王冠」、「铁之古王的王冠」、「白王的王冠」三组追加章节,整体品质都高过游戏本篇不只一个档次。在二代DLC中,有着壮阔宏伟的地景奇观、多样的岔路捷径和各种新鲜的场景机关、进一步强化本传薄弱情节的深度叙事,以及真正令人惊艳而高挑战性、刺激又有着史诗氛围的Boss战。哪怕游戏本篇中多得是食之无味的鸡肋Boss,在DLC里面得以让我们拜见烟之骑士雷姆以及骑士亚伦,就觉得以往那堆烂帐也能被原谅了。
整体而言,《黑暗灵魂II:原罪学者》作为2014年上市的动作角色扮演游戏,可玩性其实足称丰富,甚至要比市面很多同类游戏都出色。但如同其加强版副标中「原罪」所揭示的,这款游戏之所以被大声斥责,其实正由于它所背负的「魂系列正统续作」包袱太重。假使你是魂系列或类魂游戏的爱好者,但又碍于黑魂二历来的「响亮」名声而视为畏途,游戏空窗期的时候倒也不妨一试,最好还有朋友同乐,或许能从中得到不同于普遍评价的新乐趣。
*感谢朱家安和简克志编辑给本文初稿的咨询意见。
内文注解:
[1]由于《只狼》别开生面的招架系统,本就是个极具实验性的创新设计。哪怕宫崎英高在游戏制作上天赋异禀,大概也没想到这个新东西竟然会那么受欢迎。因此在作品架构上才采取保守态势,以可以一回完结的形式将故事说完。
[2]耐人寻味的是,《黑暗灵魂II》在Metacritic的分数,比起一代跟三代的分数都还要更高一点,但客观来说其前后两代都必然是优于二代的。何以导致这样的结果,可能跟游戏推出的时空背景有关(其发行的同一区间,并没有其他值得一提的大作相比较)。而应该改善了原先缺失的含DLC版本:《黑暗灵魂II:原罪学者》分数却比原版还低,也颇令人感到困惑。
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