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梅塔特隆评测:两极分化比较严重的角色扮演游戏

2020-06-02 15:49:16 来源:匿名 作者:迅雷玩游戏

梅塔特隆(Metatron)是由幻象信号工作室Ghost Copy制作的一款2D动作角色扮演游戏,大致讲述了在一个由繁盛走向衰败的古老王国中,一种外形黑棘状的怪异植物如病疫般蔓延,不仅在剥夺生者的意志,同时还诞生出了想要“求同排异”的危险群体,玩家需要扮演其中的英雄与这些疯狂进行对抗。

游戏的考据&科普&感悟:

幻象信号工作室GhostCopy是国内的一个游戏开发团队。根据我找到的资料表示本作是本团队第一次出品的独立游戏,并且是由游戏设计、程序、美术、音乐各一人,四个人开发了三年。我姑且去浏览了一下游戏的介绍和说明,非常欣慰的是这次没有再去蹭魂系游戏的热度,因此我也准备从一般的独立游戏角度开来评价,包括好的方面和坏的方面。

(主要还是魂系游戏的概念虽然很多玩过的玩家都可以泛泛而谈,但是真正到实行阶段能够抓住其精髓的玩家很少,如果是以这种心态制作出的游戏,那也会以严格的要求进行评判)

根据情报显示,创作团队的成员大约都是在2016左右毕业的大学生,但是为了规避风险寻求稳定的开发环境,从而选择作为公司孵化项目获取支持。制作组也提到了所谓的独立游戏开发工作本身只是一种理想的工作,这与我经常听到的“谜之声”所言的“独立游戏没有准时”应该是异曲同工之意,很多初衷是希望让大部分玩家纯粹的体验游戏乐趣的制作组往往不太稳定从而转型去开发别的东西,成为了自己当初最讨厌样子的一份子,因此对于本组能够保持着“希望所有愿意去尝试这款游戏的玩家都能从中找到自己的那一份体验或者说乐趣”这样一个理念,不忘初衷,同时也非常感谢制作组为大家带来有趣的游戏这件事本身。

游戏的体验&分析:

在考据环节也曾经提到了,非常庆幸本组在介绍中没有提到是“魂系游戏”,不然真的要严格以魂系来比对,可能要被现在的2D魂系标杆《Hollow Knight》(空洞骑士)给碾成渣了,因此本作只是会作为一般的独立游戏与其他游戏进行对比分析,同时鉴于是本组的第一部独立游戏作品,也不过于高下立判。

首先游戏从整体的视角上来看是以固定的垂直仰角展开,再配合上这样的玩法,可以说与一款名为《斩妖Raksasi》国产独立游戏比较相似,只不过游戏的机制上、类型上和美术风格设定等方面存在区别与差异,虽然在时间的发售上存在先后关系,不过我想应该也不存在什么互相借鉴的问题,毕竟这种视角玩法的游戏我小时候在4399上见过一大堆,印象最深刻的就是一款名为《闪客快打》的系列游戏了。不过从美术风格的角度来看,确实与前段时间由于Epic独占导致Steam延迟上线的《Hades》(哈迪斯:地狱之战)存在一定的相似度,包括美术的风格和环境的明暗色调上,不过因为确实可以说本作在美术作画方面较为精致也比较统一,无法很直面的看出是否存在所谓的“故意碰瓷”上的借鉴问题了,其实也就无所谓了只能说是比较传神,毕竟“梅塔特隆”与“哈迪斯”一个是天国的宰相、一个是地狱的冥王。

本作大致设定了一个奇妙的黑棘状怪异植物在一个原本兴盛的王国如疫病一样蔓延,在传播恶疾剥夺生者的意志的同时还会诞生如同怪物一样的求同排异的危险团体,状况可以说是岌岌可危,面对这种境况需要玩家扮演王国中挺身而出,集结有同样志向保卫国家的群众一起参与这场失去理智的疯狂抗争中来。整体设定上来看有一只西式魔幻的风格,据说一共有多达十六位的角色可供玩家选择来体验不同游戏感觉,不过最开始却只有骑士、武士、游侠、流浪者、探寻者、执法者和伺候等七位风格各异的角色供玩家抉择,剩下的应该是和伊芙琳一样需要多次对话触发剧情的收集角色。成为英雄的道路总是道阻且长,面对这样一个黑暗侵袭的世界,需要玩家温暖并存,探索过程存在的一个又一个NPC和遍布地图各地的避难所也是对玩家提供的为数不多的福利之一。在故事叙述上采取了较为碎片化的叙述风格,需要玩家在地图上不停地开图探索收集情报来补完剧情,不过由于地图设计的问题,以及卡片所触发的一些对话过于神神叨叨,表意不明导致对于剧情的展开和走向看的断断续续的,除了开头和制作组的介绍以外看不太懂,至少我觉得给人的感觉上不太行。

从玩法风格上可以说确实有一只想学习魂系游戏的趋向,万幸的是本作还是比较谦虚的,并没有打着所谓“魂系精神续作”的旗号(有国产游戏这么宣传过),不然就这个打击手感、操作方式和攻击技法直接能被骂到死。虽然有些玩家表示战斗强度很高,但实际上如果保持着不贪刀摸一下就跑的游击战,还是很好苟活的,不过这不仅要求了玩家精准度极高,还要有足够的耐心、过人的胆识、足够的决断力,才能在Boss出招的一瞬间来判断是进是退,因此Boss站虽然设计的不错但还是不够巧妙,毕竟2D向的类魂系少了一个三维向量就少了无限的可能性,建议在Boss出招的前摇期增加提示。另外出招、躲闪技、嗑药的延迟和角色动作僵硬、打击感不足的问题也不用多讲了吧?如果只是面对小怪磨磨其实无所谓,但放在高伤害的Boss战里就非常致命了,并且整个游戏基本上引导很少,只是在开头了与建设者莉莉丝交谈了几句而已,经常不知道该做些什么然后莫名其妙的就进入Boss战了,也是挺谜的。此外这个加点设计非常不直观,不太能够切身体验出变强后的感觉。

从画面上来说也提到了与游戏《Hades》(哈迪斯:地狱之战)风格上存在一定的相似性,不过整体上还是有自己的一套内容并且风格较为统一,开头进入的那段美术表现确实能让玩家多少觉得有些震撼,除了Boss战设计的风格较为精心以外,其他的跑路小杂鱼基本上趋于同化,不过重中之重的就在于本作在地图关卡设计和UI界面设计上真的是非常弱,两者一结合更是一个最弱搭配,本作本身在游戏引导方面就几乎没有了,再加上这个迷乱的地图,配上UI这个小地图,混合在一起直接把游戏提升了一个难度等级,甚至我在一开始都不知道主角竟然还有个背包,而且地图里捡到的道具还在这个背包里,要不是我无意中点开还真就全程白打,所以这是什么迷惑人心的设计?能够在这种细节方面三连踩雷可以说实属人才。

最终总结:

梅塔特隆(Metatron)作为一款国产2D动作角色扮演游戏来看,可以说优缺点问题上表现的两极分化程度非常严重,对于游戏整体世界观、角色设定和剧情展开,确实非常有趣值得一看可过于碎片化不够完整,因此表现不佳;玩法上略有魂系的味道但学艺不精,在操作的各个方面上都存在较多问题,不过好在美术风格上绘制精良,角色塑造上性格饱满鲜明。本作推荐给喜2D动作游戏的玩家,对于不喜受苦的玩家来说还请谨慎考虑。

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