Spring Falls游戏怎么样-休闲游戏也能有想法
《Spring Falls》这个名字很有意思,一方面,“spring”有“春天”或“泉水”的意思,另一方面,“falls”有“下落”或“瀑布”,有时也有“泉”的意思,每种排列组合看起来都比较契合整个游戏,所以我不知道要如何翻译,请见谅。
本作是一款休闲解谜游戏。可能有人看到休闲和解谜加在一起,就虎躯一震,脑中浮现出《XX消消乐》等场景。如果此时我们拿出那个词语,对,就是“益智”,内味就更足了。如果不是这样,那“休闲”一词也可能不会给人留下太好的印象,因为存在一些试图用“休闲”给缺乏游戏性打掩护的作品。
不过本作全然把这些刻板印象打翻了。简约唯美的画面不是本作的全部,休闲的难度也不是缺点。富有创意的机制与谜题设计,就像所有其它优秀解谜游戏一样,才是本作应该被欣赏的优点。
本作的解谜机制很有意思,因为我发现它在游戏中,不需要凭借文字提示,就能让我顺利地理解,而如果单纯用文字描述,反而很难描述出来。如果硬要描述的话,在本作中你需要:通过调整地势,间接控制水的流动,以让花有足够的水用来生长。至于具体的逻辑,用文字描述真的有点复杂了,这里留给大家自己探索。
然而本作并不是《小鳄鱼爱洗澡》那样的物理向解谜,因而也并没有即时计算的物理引擎。本作是一个“回合制”的解谜游戏:每做出一次操作,必须等到盘面上的状态稳定后,才能进行下一次操作。而且本作也不是2D的。如果你在商店页面看了截图或者宣传片,应该就能理解我的意思了。
在逻辑解谜游戏中,我认为很重要的一点就是“可计算性”,就是说,玩家不需要有太过强大的思维能力,就可以预测未来一步,甚至几步的情况,以做出足够逻辑性的判断。当然也不是说那些需要巨多时间和经验的思想结晶,比如围棋,就有设计上的问题,不过如果都做到那种程度,哪还谈得上“休闲”?虽然我说本作的机制用文字无法简单又准确地描述,但它做到了“直观”:仅仅利用了日常生活中常见的“积水”,和“水会往下流”的基本常识,外加几个优秀的教程关卡,成功地在无言的情况下,教会了玩家本作的运作机制。
而本作的设计带给我的最大惊喜就是它的延展性。一个好的机制能让设计师顺藤摸瓜,设计出互相联系的优秀机制络,也能诞生出不少有创意的关卡设计。本作就很传奇地做到了这一点。山、水、花、草,四种元素组成了这款禅意游戏的解谜机制,而作为其中最核心的水,它在机制上的延展性,就和它在现实中的“延展性”一样灵活。
以下涉及本作的机制剧透,而这些在我看来是本作最惊艳的点,剧透警告
在本作的大概前1/3,我们都在使用坑洼中已经存在的“积水”去解谜:有限、没有活力。于是在这之后,本作出现了两个崭新的机制,来弥补这一点,分别是“雨水”和“泉水”。
“雨水”先出现,虽然这个机制只在游戏中的一小段中出现(有点可惜),但也起到了惊艳玩家的效果。具体来说,在这些关卡中,整个盘面被覆盖在雨下,于是稍微有点物理常识就会立刻想到:雨水会在封闭的坑洼中“制造积水”。正当我在思考本作的机制还能如何延展时,我看到了这个机制,于是我直接拍手叫绝,这看似很常规的延展,在实际操作中真的很难想到。配合这些机制的关卡,也需要玩家好好利用雨水“制造积水”的功能,来做到原先不可能做到的事情,比如让水“从下往上流”(严格来说并没有往上,只不过最终的结果是在上层出现了水)。
“雨水”关卡结束之后不久,“泉水”就出现了,并直接占据了本作的后半部分。泉水也属于“无限”的水源,不过相比覆盖整个盘面的雨水,它更加集中,有一个集中的水源,流向也和普通的水一样,但不一定覆盖得了整个盘面;流量也大,流动的泉水和固定的积水一样,可以被看作稳定的水源。这就带来了新的可能性与挑战,比如虽然不用太担心水的量了,但还要担心水的流向;而带花的地块如果被淹没,那也是生长不了的,只有在水从花周围的地块流过,又不淹没花时,才能生长,等等。这就是所谓的两重性,一种机制在自由与限制中达成的微妙平衡,用一句应景的话来说叫“水可载舟,亦可覆舟”。
总而言之,本作休闲、禅意,又具有相当优秀的解谜机制,无论作为休闲游戏,还是作为解谜游戏,都做到了很高的水平,非常值得一玩。
结论:强烈推荐。
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