早该来了 腾讯防沉迷系统上线新举措 12岁以下儿童禁入游戏
今天早些时候由新华社主办的经济参考报发布文章了《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》一文,立即引起了游戏行业的震动。由于部分网络游戏对未成年玩家的影响越来越大,所造成的结果越来越严重,以《王者荣耀》为首的腾讯游戏成为了重点针对目标。
在网络游戏被批做“精神鸦片”之后,迅速引起了网友们的关注,国内众多知名游戏公司的股价都受到了巨大的影响。截至午盘,腾讯控股下跌10.23%,网易股价下跌11.76%,港股中手游跌幅20.94%,8月3日上午三家公司合计蒸发近4500亿!
伴随着事件的进一步发酵,经济参考报现已删除了这篇文章。不过该事件所造成的后续影响,却没有轻易消散。
今天下午两点腾讯推出了游戏未保“双减双打”新措施,其作为防沉迷系统的进一步完善工作,腾讯将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措。
双减:
1.减时长:将执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制,非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时减到2小时。
2、减充值:未满12周岁未成年人(“小学生” )禁止在游戏内消费.
双打:
1.打击身份冒用:针对未成年人冒充成年人游戏的情况, .将原来的“零点巡查"升级为“全天巡查”, 可疑账户全部重新认证。
2.打击作弊:积极配合政策,打击用户通过加速器登陆及部分第三方平台买卖成年人帐号的行为。
三倡议:
1.倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统,控制未成年人游戏总时长。
2.倡议深化对游戏适龄评定和实施机制的研究。
倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。
此前在《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》一文中,经济参考报就提到了“游戏厂商不得忽视社会责任,网络游戏要进一步加强身份认证,内容审查也要更加严格”的观点。尽管文章已经被删除了,但腾讯却还是做出了相应的举措。
“双减、双打、三提倡”这七条新举措,本质上是对防沉迷系统的进一步完善。除了未满12周岁的未成年玩家将被禁止在游戏内消费之外,还将倡导整个行业(所有游戏)全面禁止未满12周岁的小学生进入游戏的可行性。
可以预见的是今后市场上的游戏对于未成年玩家的管控,只会变得更加严谨和苛刻。
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