《天下》手游策划国风专访:革新游戏体验 续写经典IP
11月9日在南京紫峰洲际酒店,经典玄幻国风MMO游戏《天下》系列迎来了自己公测6000天的线下发布会。时光荏苒,这款极具国风魅力和深厚的文化底蕴的IP,十六年来不断开枝散叶并伴随着玩家们一起成长。
作为国产MMO游戏赛道上的佼佼者,《天下》IP历久弥新。但在MMO游戏的市场竞争愈发激烈、游戏本身运营年限不断拉长的当下,《天下》IP该如何破局?又成了新的问题。
带着这些疑问,迅雷玩在《天下》IP公测6000天的特殊日子,采访到《天下贰》主策划 、《天下》手游策划国风。一起回顾了这个经典IP的辉煌过往,并探讨了《天下》游戏未来的传承与革新。(为方便阅读,现场答疑内容有所归纳调整)
Q1:《天下》是个很大的IP,在不同的客户端(PC/移动端)都有自己的受众群体。官方这边是否会对这些玩家进行区分?或者说希望他们侧重于某个作品,还是全都一起玩?
国风:《天下》IP的玩家相对来说会比较忠诚于玩某一款游戏,玩其中之一,就不会再玩其中之二。但《天下》IP不同产品之间,玩家们的特性会有一定的重叠。譬如年龄层相对接近、对外观资源的偏好性等等。我们其实希望能通过三个产品的不同设计,为玩家带来一些特别的体验。
同时,如果有比较好的内容,我们的团队也会进行资源整合与互通。像是设计比较好的玩法、外观,我们都会在整个IP内进行互通,这样才能进一步满足玩家需求。
Q2:《天下》IP已经运营了相当长一段时间,老玩家和新玩家对游戏内容的追求难免会产生差异,外界还有人质疑老玩家对游戏性追求的降低。那么主创们对此又有什么看法呢?又是如何来平衡这些点的呢?
国风:《天下》IP的游戏有着很多共性,但我们也会做出许多新的尝试。像是推出月卡服来“降肝降氪”,都是玩家们乐于接受的内容。我们并不觉得老玩家会缺少活力,相反在很多时候老玩家会对游戏制作提出很多好的意见和建议。
我们其实是跟玩家们一起在成长的,随着玩家游戏习惯的变化,一些旧有的游戏模式就变得不再那么适用。因此,我们会做出一些调整,把一些原先耗时的玩法改为快速的成长模式。
并且我们的玩家相较于其他游戏,在文学、艺术层面的追求也会相对更高。所以在游戏开发制作过程中,我们会去兼顾到这方面的特点。包括传统文化中的《山海经》、上古神话内容。对于玩家在这方面的诉求,我们都会兼顾到。
Q3:《天下》IP与传统文化联系紧密,未来《天下》IP在联动方面是否还有新的规划呢?
国风:在联动层面我们过往做过很多,包括与博物馆、故宫、非遗文化以及传统手工艺传承人进行过一些合作。我们主要还是希望能够通过游戏这个载体,能将传统文化弘扬出去。
从联动角度上实现互利互惠双方共赢,让更多人倾听到传统文化内容。后续我们也会跟一些比较大的国民级游戏IP进行联动,包括《我的世界》、《荒野行动》、《蛋仔派对》进行合作。
Q4:在社交媒体上会有玩家反馈《天下贰》怀旧服里面,主线和支线内容存在感较低的问题。不知道官方对此有什么看法呢?
国风:我们其实是非常希望能够把这部分内容进行复刻还原的,但当我们坐下来重新审视后却发现,在这个时代,曾经的那种需要进行大量对话、动辄花费几个小时来完成的故事线,会显得有些臃肿。
比如这次的月卡服中新加入的一项主线任务,玩家的整体完成度就并不高,玩家的评价也不是特别好。因此,我们在未来的主线和支线剧情设计上会做出调整。传统的那种大量文字对话的任务形式,现在已经不太适合了。
未来我们希望能够加入更加快捷、轻便,游玩起来更有身临其境感觉的剧情内容和任务模式,这才更为符合玩家诉求。后续关于《天下》IP的经典补完计划中,我们还会对一些经典剧情进行延续性讲述。将原先那种很长的人物对话形式,转变为具有多位表现力的具体成像模式。
Q5:《天下贰》这款怀旧服在玩法上吸收了《天下3》的开发成果,但也有玩家表示少了点原先的味道。官方对此又是怎么看的呢?
国风:上线之初我们对它的定位其实并不是怀旧服,因为我们觉得就算真做了个怀旧服,玩家就真的愿意去玩吗?最初在开发这款作品时,它确实特别有当年的感觉,非常有情怀。但如果光靠情怀的话,未来也很难长远的走下去。
所以在后续的制作中,我们把一些觉得不合理的地方进行了调整和优化,目的只是为了让游戏更长久的运营下去。除了这个主题,其他的要素我们基本不会考虑。游戏上线前,我们其实非常忐忑,玩家也会去吐槽,但这也带来了一些非常正向的效果。
我们所做的创新和改动能够得到验证,这就是值得的。而在此过程中,玩家们也会不断给出反馈和建议,我们也会积极听取。与其说是在尝试全新的东西,我们更像是在对大家曾经的游玩记忆进行延续。用这种方式,也能更好地保护大家的青春回忆。
Q6:《天下贰》十几年前曾邀请过杨幂进行代言,收获了不少的关注。那么二者还有没有再度合作的可能呢?
国风:哈哈当然是有可能的,只是需要一个更好的契机。包括我们决定去做《天下4》的时候,也是希望能够先把我们的一些技术、引擎以及美术方面的积累给呈现出来。
在发布会上咱们也可以看到,作品在美术这一块的预研效果还是非常出色的。接下来在《天下》IP的几个产品方面,我们也会进行更多尝试,以便将策划、设计方面的积累给应用上。到了那时,才会有更大的宣传规模。
Q7:本次发布会《天下贰》带来了诸多新要素,其中就涉及AI技术的应用。这具有怎样的意义呢?AI的加入是否会改变玩家们现有的游戏体验?
国风:AI技术也是最近两年才发展起来的,对于游戏开发者来说,我们也从中看到了很多机会。因为AI的引入,可以让玩家感受到更多便利。像是传统的MMO游戏游玩过程中,玩家得接触组队等强社交元素,否则就很难玩下去。
AI可以模仿玩家行为,与人进行沟通、交流,以及完成各种副本挑战、游戏任务等等。AI的加入,还能让整个游戏的还原也能变得更加丰富。令独狼玩家,同样可以收获一个好的游戏体验。
同时,AI的加入也带来了更多的可能,它们能自主完成对话和做出一些行为。这里面没有既定的脚本,更偏向于随机。这种不可预知性,也将为游戏体验过程中带来更多的乐趣。
Q8:发布会上新公布的AI弟子这个功能让我眼前一亮,想跟您了解一下,未来会不会有门派经营之类的新玩法推出?AI技术对制作成本又是否会产生影响呢?
国风:AI弟子在我们内部其实已经取得了不错的展示效果,比如说你可以口头上吩咐他去完成一些任务,而不需要使用传统的按按钮的方式去达成目标。当然,AI弟子在某些也会表现地比较有个性,有时候心情不好可能就不听你话了。
关于AI的门派经营玩法,我们其实是有一些准备的。只不过这次我们上线的内容,相对还比较浅,想先看看玩家们的反馈。现阶段,AI弟子展示还没有产生资源的功能,但框架还是存在的。包括完成日常任务、一起下副本等等,AI这一块未来还是有比较大进步空间的。
未来AI角色会进一步完善,不仅有自己的性格,还会有属于自己的记忆。AI在产生新的有意思的游戏生态的同时,也会做出许多出乎意料的事情。虽然在这方面也挺烧成本的,还存在一些隐性的投入,不过我们认为这些非常值得。
Q9:今天现场的玩家都特别热情,发布会上也提到了“全民制作人计划”。请问如果玩家们参与进来后,他们的创作成果会在游戏中以怎样的方式体现出来呢?
国风:“全民制作人计划”的推出,是为了让玩家参与到游戏的开发过程中,让玩家真正能改变和影响游戏的设计理念。因为很多时候,游戏策划决定设计方向时,更多凭借的还是过往的经验,这具有一定的局限性。
让玩家参与进来,既能满足大家的诉求,也能听到更多不同的声音。所以后续我们在面对一些比较重大的设计内容是,就会把问题抛出来多听听大家的想法和意见。最终得出的结论,往往更有利于游戏的长线发展。
目前我们对这方面的尝试,得出的结果还是蛮成功的。我们也希望玩家说《天下贰》是不肝的、不卖数值的......玩家们提供一种思路,然后我们去大胆尝试,结果也取得了不错的成效。这样的模式,给到了我们很大的信心。
Q10:作为一款经典的玄幻国风MMO游戏,《天下》IP游戏走过了十六年,您觉得保证玩家留存、游戏长期运营的秘诀是什么呢?在此过程中,又是如何吸引新玩家,实现不断注入新鲜血液的呢?
国风:我觉得运营其实是种“笨办法”,并不存在所谓的秘诀。我们所做的,更多是在与玩家进行积极沟通和交流。今年《天下》IP游戏各种线上、线下的交流会已经组织了上百次,目的就是为了去了解玩家们的诉求和想法,真正去了解用户的需求在哪。
关于新玩家的引入,我们当然也是希望《天下》IP能够不断发展壮大,吸引尽可能多的用户。因此,我们也在不断进行着新的尝试。例如主题服的结构、月卡服的结构和精简服的结构,在这方面,我们其实是走在行业最前面的。这些措施,也都帮助我们吸引到了新玩家的加入。
今后,我们希望在《天下4》中,能将这些年的技术、美术和设计沉淀给真正应用上,并让更多玩家接受和认可《天下4》,继续贯彻和落实把《天下》IP做大做强的核心理念。
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