由突破创新到回溯经典 转变方向的逆水寒 想让mmo再次伟大
一直以来,《逆水寒》在MMORPG赛道上都扮演着先行者的角色。通过不断创新与变革,为玩家们带来了非常独特的游玩体验。《逆水寒》端游于23年推出的赛季制,一度在圈内引发了同类型游戏的争先效仿。而就在这个理应继续进取的时刻,《逆水寒》却悄然来了个转向。
11月30日《逆水寒》首次公开了《新逆水寒:黄金时代》版本,唤醒了无数老玩家们曾经的记忆。就在大伙惊讶目光的注视下,制作组希望能将玩家们重新带回到那个“装备全靠打,遍地是黄金”的18年经典版本!
那么这个特殊的“黄金时代”版本都有哪些亮点?对于玩家来说又意味着什么?带着这些疑问,迅雷玩与《逆水寒》主策划“北极熊”进行了一场深入交流与探讨。(为方便阅读,现场答疑内容有所归纳调整)
Q1:《逆水寒》本次推出的“黄金时代”服务器,旨在帮助玩家回归629经典版本。站在开发者的角度,您觉得玩家为什么会更愿意接受过去的版本呢?
北极熊:大家都喜欢怀旧,但怀旧的并不一定是当初的那个东西,而是曾经的那个感觉,以至于部分老玩家或许还会心生“旧时代的残党在新时代没有承载我们的船”的想法。
但市场环境是在不断发生变化的,即便我们在2025年真的将2018年的内容给复刻出来了,大家可能也很难找到当初的情感。因此,我们所做的并不是将原先一模一样的版本内容拿出来,再给玩家体验一遍。而是找到能引起玩家共鸣的点,以一种更符合现今这个时代,以及玩家游戏习惯的方式,对游戏内容进行诠释,以达到帮玩家找回曾经那份感觉的目的。
Q2:《逆水寒》新推出的“黄金时代”服务器,对于老玩家来说是一次经典和情怀的回归,但也有人担心随着黄金服的进程推进,游戏依然会采用“追赶现有版本”的方式进行更新。请问制作组对此是如何考虑这个问题的呢?
北极熊:这个是不会的,在此也跟玩家们解释一下原因。在以前,我们每开放一个新的版本内容,对养成系统系统的投入比例会比较大。而在养成系统方面,又主要是以官方直售为主,对此我们并没有控制进度。这也就意味着一些头部玩家,可以在比较快的时间里毕业。
对于这部分玩家来说,游戏的乐趣可能会因此渐渐消退,直到新内容的到来才会重新回归。但“黄金时代”不一样,它的养成系统和资源产出,主要是以游戏内的掉落为主。所以玩家们的游戏进度和养成速度,会相对比较均衡并得到保障。
区别于通过没有限制的直接购买的方式来推进毕业进度,现在的这套模式可以为玩家带来更长期的优质游戏体验。所以“黄金时代”服务器,未来并不太需要担心会失去原有底色的问题。
Q3:我们有注意到,《逆水寒》这次的“黄金时代”服务器,包含充值返利,外观互通共享等要素,这算是为老玩家提供的一种专属回馈,那么新玩家会不会觉得落差很大,制作组又将如何解决这一问题呢?
北极熊:可以这么理解,这些专属福利确实是对老玩家们多年来支持的一种回馈和感谢。不过,新玩家的游戏体验我们也会考虑在内。首先最根本的一点,在“黄金时代”服务器中的这些福利和回馈,其实主要还是基于外观方面的内容。
但在游戏体验过程中,玩家如果想要在社交地位、角色能力方面获得其他人的认可,属性养成的占比还是更偏大一点。这也意味着,新、老玩家在属性养成这个游戏中最为核心的玩法循环中,仍是处于同一起跑线的,并没有不公平。
在外观层面,“黄金时代”服务器的新玩家较之老玩家,体验相对来说是会弱一些鉴于“黄金时代”服务器的特殊怀旧属性,新、老玩家在实际体验游戏的过程中存在差异性,确实没办法完全避免。
但我们也在尽量做平衡了。例如,这个历史充值返利活动在开启的时间内容,新服里面的充值也会被记录在内。即便是初次体验的新玩家,也能以此参与到返利活动中。
Q4.《逆水寒》“黄金时代”服务器,跟当前的正式服、赛季服版本在玩法内容上差距很大。后者是否会受到影响呢?制作组有没有针对老服的调整的计划?
北极熊:“黄金时代”服务器前期的氪金性价比相对来说会高一些,是能够吸引到一些正式服和赛季服玩家的加入的,但具体情况还是看玩家自身的选择。因为如果你不喜欢在游戏中花太多钱,又想在游戏里获得第一梯队的体验,可能就会更加适合赛季制的玩法。
而关于老服的改革,后续我们也会做出一些相应的调整。在12月底,正式服跟赛季服会预告一个资料片的内容。其中包含对全职业的技能调整,并推出一个新的职业。此外,即将带来的新版本中,也会有许多制作精良的新Boss供玩家挑战。
Q5:《逆水寒》最先推出引领潮流的赛季制MMO,这次的“黄金时代”服务器却又转回到了装备全靠打、自由交易的复古版本。制作组是基于怎样的理念,对“创新”和“怀旧”做出抉择的呢?
北极熊:这个问题的关键其实还是在于玩家,当进行版本改动和内容更新时,我们首要考虑的就是玩家需求。此前推出的赛季制,主要照顾了一些新玩家的游戏习惯,但我们也发现一些游戏年龄比较长的活跃玩家,他们的需求没有被满足,因此才想要打造这样一个版本。
不过,“黄金时代”服务器虽然定位是满足老玩家的需求,可所做的却不仅仅是怀旧,而是另一种方式的创新。在制作过程中,我们会在保持曾经的经典版本内核的同时,考虑怎样才能给用户带来新奇、好玩的游戏体验。
要想走得更远,我们不能只是满足某一部分用户的需求。另一些玩家他们的想法是怎样的?对游戏的期待又如何?这部分玩家的数量是不是在越变越多?他们对现有模式喜不喜欢?这些都是需要考量的点。因此在项目开发方向上,我们会非常重视玩家们的需求和意愿。
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