《战争艺术:赤潮》评测:精致“创新”的RTS手游
近几年,移动平台游戏的发展几乎是爆炸性的,智能手机的越发普及,手游行业的壮大,如今PC以及主机游戏的热度已经不可同日而语。
各大厂商在移动电子竞技的浪潮(泡沫)中也已经摸爬滚打了两年,玩家们收获了不少优秀的作品。比如我们熟悉的《王者荣耀》和《皇室战争》,都是其中的佼佼者。更有甚者,曾经是PC端竞技的《炉石传说》,也纵身一跃进入移动端的大市场,实现了全平台跨越。不过,大家有没有觉得还缺少一类游戏,比如星际争霸那样的RTS? 今天编要为大家介绍的这款游戏,或许它能对日后移动电竞游戏做点前瞻性的改变,除了MOBA和卡牌回合,类RTS真的能出现在手游里...
《战争艺术:赤潮》是一款即时策略游戏(Real-Time Strategy Game,简称RTS)。玩家可以在PC、手机、平板、电视、主机等多平台同服对战,游戏的画面表现非常出彩,可以实现超过300个实时战斗单位在同屏里。 游戏的开发商是Game Science。他们的上一款产品是主打幻想三国题材和卡牌元素的《百将行》。当时作为代理方的网易游戏在宣传方面声势十分浩大,但游戏推出后反响平平...
而这一次,《战争艺术:赤潮》的代理方变成了英雄互娱。在宣传方面,他的做法跟网易对于《百将行》的做法刚好相反。几乎没有大力度地对外宣传,只是悄悄地在Steam上开启了开放测试,期间收获大量好评,9月29日,《战争艺术:赤潮》在App Store全球154个国家上线。
随即获得了App Store的全球推荐,截至目前,已取得17个国家及地区免费游戏榜排名前5及147个国家及地区策略类游戏榜排名前5的优秀成绩,以下数据来自App Annie。 游戏的核心玩法很简单兵种搭配+指挥官技能 在Steam的介绍页面上,Game Science这样描述《战争艺术:赤潮》的玩法:
在《战争艺术:赤潮》里,你需要在每局开始前选取你在本局使用的种族,以及你在该种族下配置好的10个兵种。 游戏目前共有3个种族,120多个兵种,每个种族都有不同的战术风格,每个兵种都有不同的战斗特点,玩家需要深入了解,才能搭配出最适合自己使用的战术套路。
在《战争艺术:赤潮》里,你不能控制什么时候出兵,不能控制任何出战后的单位,你能控制的仅仅是每回合18秒(现已调整为12秒)结束后的出兵列表和顺序。玩家点击菜单加号,把战斗单位添加到出兵列表上,兵种出击后将会根据AI设定自动攻击。
在《战争艺术:赤潮》里,唯一能左右战场局势的是指挥官技能的搭配和释放时机。游戏附有各种独具种族特色的指挥官技能,比如人族的空降、神族的光炮和妖族的食人鱼等等,玩家每局可以携带2个攻击技能和1个特殊技能。因此,合理地使用指挥官技能对战局胜负的影响就非常之大,关键时刻使用甚至可以扭转战局。
传统RTS游戏上庞大而复杂的操作体系,在此被精简成两点:兵种搭配和技能释放。这听起来像是一种倒退,但其实不然。从众多玩家的评价中,我们可以总结出《战争艺术:赤潮》吸引他们的是快节奏的游戏时间和有深度的兵种搭配,就是这种让玩家能在十数分钟内完成一局却又需要大量练习来提高技术的游戏,才会使玩家沉溺其中欲罢不能。 除了独特的核心玩法以外,《战争艺术:赤潮》高质量的游戏画质也令其增色不少。
《战争艺术:赤潮》拥有出自业界一流设计师之手的游戏原画。本作的概念设计师曾担任过《斗战神》的首席概念设计师。玩过该作品的玩家或许能在画风上找到熟悉的感觉。在《战争艺术:赤潮》中似乎也有意透露着制作团队与《斗战神》的关系,在妖族的指挥官技能里,有这么一个彩蛋。
《战争艺术:赤潮》的开场CG相当惊艳,在手游领域实属罕见。有部分玩家表示,如果不是CG的背景音乐用中文演唱,提醒着大家这是一款国产游戏,仅凭着本作在App Store的原画展示,以及游戏的开场CG,玩家会误认为这是国外厂商开发的游戏。
《战争艺术:赤潮》的极限画质甚至可以媲美PC端游戏(其实已经超出了许多国产端游...你懂的)。如果对自己手机硬件配置足够自信(例如iPhone8),那么你可以尝试在游戏设置-显示效果一栏选择极限画质,这样你就可以看到目前在移动端上RTS游戏的最高演示效果。
在移动端,画质优秀的游戏往往能够在吸引用户第一映像上突围而出,但清晰的画面,精细的模型是否能够在主流手机上流畅运行,也是厂商需要解决的难题。 Game Science在这点上做得还算不错,游戏提供了5档画质选项供玩家选择,能使配备高端设备的玩家体验目前国产手游最高水准画质的同时,也能令其他玩家选择更流畅的画质进行游戏,毕竟流畅度在竞技游戏里至关重要。
《战争艺术:赤潮》并非完美,它也有RTS类型游戏的缺点。 《战争艺术:赤潮》的创作借鉴了《星际争霸》中的玩家自制地图“Desert Strike”,在沿用其核心玩法的同时,缺陷部分似乎也无法避免地移植到了游戏里。
Desert Strike游戏画面 首先是竞技游戏的老大难问题——游戏平衡性。《战争艺术:赤潮》平衡性主要体现在兵种的属性平衡、玩家获得全兵种的速度以及玩家获得全符文的速度上。氪金玩家与普通玩家的差别是氪金玩家可以快速获得兵种和符文,普通玩家只能将勤补穷。虽然最终他们能获得的内容一样,但过程不能设计得太漫长从而拉大了氪金玩家和平民玩家的差距。 虽说《战争艺术:赤潮》作为一款免费游戏,对于氪金玩家需要优待是可以理解,但毕竟也是一款竞技游戏,希望Game Science可以拿捏好尺度。更何况不卖兵种可以卖订阅和皮肤呀,美滋滋。
其次是,当上百个单位在地图上容易造成堵车现象。和"Desert Strike"一样,游戏的交战发生在一条并不宽阔的路上,在前期双方单位数量不多的情况下路况尚可。倘若对战进入了中后期阶段,双方的单位体积和单位数量成倍增长,就有可能出现堵车的现象。此时,兵种的阵型会变得相当奇葩。例如远程兵被肉盾顶在前面,高级远程兵种却被前方低级兵挡着不能迅速进入战场等等。而最绝望的是,你无法解决这个问题。
当然,老手玩家可以通过兵种的合理搭配来缓解堵车的情况。但是,你也不能保证队友的兵不会堵你,哈哈。 特别是在3v3对战进入中后期时,路况简直是惨不忍睹,各种兵种错综复杂的站位,玩家看的一脸懵逼。(⊙﹏⊙)
随着游戏单位数量的增加,随之而来的就是画面卡顿问题。笔者分别在iPhone8和iPhone6上测试了本作的表现。前者在极限画质下,画面表现地如丝般顺滑,但机身发热量惊人;后者在流畅画质下,在3v3游戏进入中期会便开始卡顿,后期甚至更会卡到无法操作。(据使用iphone7P的编辑实测说也卡)
以下是iPhone6进入中期后开始卡顿的画面,后期因为实在太卡完全录不了,因此建议手机比较旧的玩家们远离3v3模式吧。(但目前排位赛竟然只有3v3模式,微笑面对吧~)
RTS类型游戏作为电子竞技的始祖,却没能在移动电子竞技领域找到一席之地。在大众玩家的眼里,RTS的繁杂操作和移动端的简单快捷并不搭调,因此在移动端上一直缺乏RTS类型游戏的代表作。就像《英雄联盟》向《王者荣耀》的过渡一样,传统RTS游戏也终将向更主流更便捷的移动端过渡,而过渡之后会变成什么样子,我们现在还无法定断。 《战争艺术:赤潮》也许未必会成为一款现象级游戏,但它还是勇敢地做出了尝试,最后补充最最重要的一点,Game Science是一个国产游戏团队哦!惊喜不惊喜??
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