纵观整个《现代战争》系列,尽管它最早期无法摆脱“借鉴”《使命召唤》的黑点,但发展到后面,我们已经不能否认它在 FPS 手游中的地位,玩家对其口碑一直评价颇高,该系列在移动平台 FPS 游戏中的王者地位已无可撼动。每一代都在不断的改变发展中,直至《现代战争5:眩晕风暴》迎来了巅峰。
诚然老玩家们期盼一个继承系列正统的《现代战争6》,但是 Gameloft 不得不做出改变,摸着手游流行的脉搏做出一款能够影响市场的商业作品,如同多年前它在很多手游领域拓荒后取得的辉煌,如今辉煌成为过往,但 Gameloft 依旧想走在手游发展的前面。于是瞄准 FPS 电竞这一块,这家公司将自己倾注极大的《现代战争》做了彻底的改变,这是一款承前启后,开创系列新格局的作品。
《现代战争:尖峰对决》依然保留了系列极高的制作水准,基于物理特性的人物建模和武器,全新引擎带来的动态光影效果,层次丰富的场景……这些一直都是 Gameloft 拿手的。通过正式版实测,画面效果比最早菲律宾上架的测试有所升级,场景设计非常硬派,大气,光影和贴图质量非常好,纹理、反射细节出色,无论远景还是近景几乎无瑕疵,当然,宏观远景给人感觉更佳。画面比之《现代战争5》有更大的进步。因为移动端屏幕相对小,对细节要求比电脑游戏低,因此即视画面效果甚至有比肩 PC 端的感觉,UI 设计清晰明了,从画面表现来说,这应该是移动端最好的在线多人 FPS。
《现代战争:尖峰对决》在游戏性上有些类似于《守望先锋》,又有些类似于《闪电部队》,Gamelofe 自家的《闪电部队》在当时就是一个画面十分震撼,游戏性极高的 FPS 竞技游戏,而本作在一定程度上继承了这款没有剧情的多人在线 FPS 游戏的精髓。
游戏比赛的进度模式和当前 MOBA 类手游基本趋同,玩家通过打比赛涨分晋级,一步步提升自己的排名,获得丰厚奖励。对战思路也很清晰,8 名玩家在同一场景中进行 4V4 对战,双方基地分别位于场景的两侧,当玩家决定好自己在本回合中所使用的角色之后,朝地图中央的中立地区进军。在到达了中立地区之后,先进入该地区的一方开始占领该地区,率先完成占领的一方将会赢得胜利。当然另外一方自然不会就这么坐以待毙,当另外一方开始进入据点之后,占领方也会发生改变,所以除了要攻下据点之外,最重要的是守住这个区域。
操作还是非常简单的,玩家通过在左右两侧划动手指可以控制角色的移动以及角色视角的移动,准星瞄准敌人之后即可自动进行攻击,双击屏幕即可开启武器的瞄准镜,还有开启特殊技能键,每一个英雄的特殊技能都是不一样的,有的可以丢出毒气炸弹,有的可以在短时间内增加自己的移动速度,有的可以使用区域伤害增加等等。
游戏节奏设计非常合理,快速抢点然后守点,使用技能配合队友击杀对手,只要将点守好就能胜利。每次比赛可以选择三名英雄,开场和死亡重生的时候可以从中 3 选 1。实打实的真人 PK,你的队伍、队友,你的职业选择,路线,策略等等,所有的因素都是人的因素,都将影响到比赛的结果。战况清晰的局,一般都能在 6-8 分钟内结束,分出胜负,也足够紧张刺激。
游戏多少是偏重积极进攻、快速致胜的,对于先手被压制的一方非常不利,一旦失点,翻盘的可能性就非常小了,除非有能力重新集结队员组织一次强力进攻。从这个层面来讲,游戏的竞技性还是没有那么强,当然,既然是真人比赛,那么一切皆有可能,规则之下,自然有优秀的玩家们摸索出各式各样,你可以组队默契配合,也可以一人超神,甚至更多我们意想不到的战法,这也是 MOBA 的魅力。可以肯定,本作具有这份魅力,它值得 Gameloft 和玩家共同去发掘更多。
按照游戏现在的设计,应该是会限条件或者限时让玩家有机会使用到各个不同英雄,但必须一个一个解锁,玩家不能一开始就解锁所有的英雄。但商城的存在让它产生了不平衡因素,只要多花钱购入道具和钻石,就可以轻松入手强力英雄,强弱差距非常明显,再加上“补给箱”系统也可以利用内购来增加产出,用以升级英雄和补充道具/对战机会,就陷入了一个 Pay to Win 的套路。
尽管游戏更大的收益需要靠不断比赛来获取,但我们认为在不付费玩家和付费玩家之间,依旧会出现不平衡的情况,如果开发商能注意到并对商城做出调整,保证游戏的平衡性,那么玩家会更为信服。
《现代战争:尖峰对决》“掺和”电竞是水到渠成的事,电竞是热门概念,撬动千亿产业的新风口,Gameloft 如果能有所突破,市场回报绝对不小。但电竞也从来都不是一个低门槛的行业,一个厉害的作品只是基础,想要将电竞经营下去,需要强大的活动运营,赛事组织,调动更多的玩家参与其中,构建起完整的链条,既折磨人,又得烧钱,对这家刚刚度过收购风波不久的老牌手游厂商来说,并不是简单的事。
《现代战争》是 FPS 手游的巅峰成就,如果丢了实在可惜。不管怎样,希望这次 Gameloft 能够真正走出自己的 MOBA 格局来,不负玩家所望。
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