圣铠:冰魂游戏怎么样-美术风格非常出色
整体上还是推荐这款游戏,主要喜欢这个开发小组做的几款游戏,以及他的美术风格。最后反转灭队友剧情太俗。结尾女生唱歌曲还算好听。剧情有点迷。
先说个人比较喜欢圣铠:冰魂游戏的点把:
1. 优良的美术风格(我来就是看奈子的),当时是在昏迷里看到的海报(游戏里居然也有个小彩蛋提示这个)里看到的,挖草 觉得真是nice的女主,一眼就有玩下去的冲动。包括一堆的换装,开发组在这里还是用了心的。游戏ui也做得不错(仅指美术方面)
2.完成度较高的游戏系统,本人也玩了一些地牢类游戏,以及很多日式的rpg 探险 策略类等要素的游戏比如兰斯(你懂的) 英雄战姬,所以总体来说这款游戏无论从地牢类来看还是单纯的游戏的角度来看,他的要素基本是完成度达成了的。例如 随机性要素,步步为营的地图推进,策略类的战斗要素,紧张而又蛋疼的boss战,个人对装备和小队的经营等等 ,对于一个小的开发团队来说,做这么一个麻雀虽小然五脏俱全的游戏还是挺有业界良心的。
3.游戏整体体验顺滑,这个说法比较玄学,大体上来说,所谓顺滑,就是把一些细小的地方做好之后,游戏比较圆润不会有玩着卡顿的感觉(就好像有一种手柄按键不灵那种奇怪的体验),包括黑暗地牢也好都是这样的,比如战斗的操作以及技能释放的动画过度处理上都能发现这一点。
4.游戏体验中有足够的满足玩家需求的要素(爽点), 比如一定意义上 反转烧脑的剧情,漂亮的女主角和npc, 需要玩家烧脑的策略战斗,爆装备拾荒把背包装的满满的,遇到随机要素要不要赌一把的犹豫,等等 都有get到。
其他:之前也扫了一下其他的评论,有一些点,比如觉得游戏战斗推图时不能奔跑,交互物体进出门需要持续按住按钮的体验不好,这些一来萝卜白菜各有所爱,二来玩久了之后发现他这么做也有他的优点。所以也没啥问题。
再说说圣铠:冰魂游戏缺点把
这个游戏可能优点我说不了几个,槽点倒是能说一堆出来。不过应该是不会修改了,希望在续作里有改进把(游戏里提到了8副还是6副圣铠,本作里只出了2副,应该是根据本作销量再决定是否有续作把)这居然是一个暗地里克苏鲁的游戏。
1.最大的遗憾 其他评论里也基本都有提到,就是没有二周目要素,我想再额外强调一下,这个游戏居然是一个强剧情推主线的设计。嗯,支线不多,我第一遍30个小时,知道玩法后,第二遍10多个小时,全支线,并且打的比较保守,东西也是反复推图搜刮,总体就是作为地牢,肝的要素不多,(我就喜欢肝啊,舰队收藏了解一下,10000+手动出击)。二周目所谓的隐藏点开图,实际体验没有什么卵用,聊胜于无。这个应该说,从一款地牢类游戏来讲,这是圣铠的硬伤,没有像暗黑地牢那种 “啊,中午没事干,推两个图”的感觉。
2,便秘的ui操作,嗯这算是第二个主要槽点把。2.1,比如使用xbox后阅读滚动条的操作那叫一个难受,建议开发组玩一下99%的别人家的游戏,看看他们是怎么做的。2.2 比如队伍角色互换那个,(补充一下,我的体验,只要队伍里有对应属性的角色就行了,不需要来回切换领队。)你动不动随便一个剧情一个小过场,就把主角自动切换到前排领队是要闹哪样,有必要吗,所以我还得养成每次一个小对话后,手动还原队形,这么难受的吗。2.3,作为一个需要用脑战斗的游戏,在战斗过程中观察每个玩家和敌人的状态技能信息是有必要的,虽然游戏里确实加了一些查看状态用的快捷键设计,但是显然还不够(嘛达嘛达达呢),比如我看技能依然要上上下下左左右右,按半天才能找到,亏我有这么好的耐心(某无双游戏我就从不关注这些,因为我超过一半的时间都两眼只盯着左上角的小地图操作)。
3,主线支线任务部分地方容易卡住,给人的感觉还以为是游戏bug,虽然算不上真bug,但是还是容易出现游戏任务卡顿的现象,当然看奈子的我是不太关心的啦。这里可以友情提示其他玩家,有一些任务要求你跟某人对话,但是你对话了却又不是你想要的结果的时候,要么就是你任务的完成顺序没达成,又或者主线剧情进度不够导致的。
总之,圣铠:冰魂游戏这游戏比较小众吧,没看到网上什么全搜集的攻略。
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