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《十三机兵防卫圈》游戏心得:顶级的2D美术与科幻元素

2020-03-26 23:07:16 来源:匿名 作者:迅雷玩游戏

说到Vanillaware,大家最先想到的游戏有《奥丁领域》、《胧村正》、《魔龙宝冠》,老一点的玩家可能会想到《公主之冕》,但基本上都是有着缥缈风格的2D美术加上幻想风格的世界。

这也可以说是Vanillaware最引以为傲的项目,相对的玩家可能很难将Vanillaware与未来科幻风格的作品做连结。也因此,2019年11月28日推出日文版、2020年3月19日推出中文版的PS4游戏《十三机兵防卫圏》才会引起许多玩家的注目,想要看看究竟Vanillaware将如何表现自己的科幻故事。

虽然已经很多情报介绍过,笔者还是简单重提一次,《十三机兵防卫圏》的故事是建立在十三名能操纵机兵的年轻男女上,他们也许都是学生,但不一定生存在同一时代,各自为了各自的理由集合在一起,驾驶机兵对抗侵略地球的怪兽。本作就是以这设定为基础概念的文字冒险加半即时战略游戏。

首先要提的就是美术方面,以现今时代来讲,科幻作品给人的印象都是3D CG 风格,就算是以机器人为主题的动画,也可能机器人用3D CG 解决,鲜少有2D 刻划的创作;二来一开始也提到,Vanillaware 作品的美术风格都有种虚无缥缈的气质,很难想像会与机器人这种钢铁风格与现代背景契合。但是,Vanillaware 作品的另一个可怕的地方,就是对2D 手绘的执着。

除了战略模式是用3D 处理外,游戏中所有的物件都是2D 手绘,不论是一举一动诱人的主角们、小动作精细的背景人物,甚至是路边的小动物、城市中林立的高楼、因为战争四窜的火灾浓烟、剧情中庞大的机兵等,全部都是用2D 手绘处理。这在现今时代来讲不仅是罕见,更可以说是逼近疯狂的制作方式。也因此,《十三机兵防卫圏》光在美术面,许许多多的剧情场景远观就像一幅绘画,可说是光观赏美术方面的细致表现,买游戏付的钱就回本了。

游戏一开始会有大概2 到3 小时左右的教学关卡,也可以说是故事的序章。让玩家理解这游戏的基本就是选择各主角的章节推进故事,剧情需要时再进入战略模式驾驶机兵进行类似塔防的战斗,不断交错直到破关。教学关卡结束后,就会开放崩坏、追忆、究明三个篇章供玩家选择,这时才算是整个游戏的真正开始。

玩家主要游玩的会是崩坏、追忆两个篇章,究明篇则是将玩家一路以来收集的线索跟关键字整理起来,方便玩家了解剧情全貌。追忆篇的设计就是选择主角后,操作主角调查场景的各种物件、人物,进而推动故事。这部份说难其实不难,玩家就是把场景中能调查的东西都调查一遍、能确认的关键字都确认过就好。没办法获得新情报的名词也都会用红字来显示,让玩家不用重复调查。照这样看来,应该是不会卡关,但其实游戏中还是有「蝴蝶效应」要素,没注意到这点的玩家很容易就会陷入死胡同。

乍看来,追忆篇一些主角一开始不能选择,并显示开放条件,就是要玩家自由地去先玩已开放的主角剧情,藉由完成他们的剧情来达成开放条件。但其实,已开放的主角们之间存在着「蝴蝶效应」,例如要先经过A 主角剧情中的某件事,B 主角剧情才能继续下去,不然B 主角剧情就会陷入重复对话回圈,无法完成整段故事。而这个「蝴蝶效应」是没有任何提示,也就是完全要玩家自己摸索。对于喜好「解谜」要素的玩家来说,是很有挑战性的设计,不过对于想赶快体验故事的玩家来说,这部分的毫无提示也影响到了游戏节奏。

相对的崩坏篇就非常单纯,操作各关卡登场的主角与他们的机兵,一边预防敌人摧毁各地图的终端机、一边消灭敌人。战略概念上,机兵随着第一到第四世代的分类,各自擅长的领域不同,当然这也表示敌人也有不同的种类需要玩家来对症下药。最基本的概念就想成,最起码四种分类的机兵都要派出一台,当然也有些小小的陷阱,例如特定主角要在特定关卡登场才行,这就要玩家自己来挖掘了。

战略的流程类似半即时,没有回合设定,敌我双方都依自己的行动顺轮流行动,玩家角色在执行动作时,敌方也会跟着行动,因此敌我双方有时皆能针对对方行动、攻击,第一时间作出反应、阻扰等。各机兵平均都有不同射程、用途的武装三种,火力比较高的武装就需要消耗EP,要如何温存EP 一口气处理危机算是战略要求。另外,基本上我方角色只要有任何一人被击溃就算Game Over,因此在瞬时变化的战况中,确定机兵的HP 状况也是相当重要。

战略模式分三种难度跟过关评价,因此对玩家来说,这也算是一个挑战要素,让玩家即使游戏全破后,也可以继续挑战全关卡最高难度最高评价过关等。只是,这游戏的一些设计,可能并非所有玩家都愿意将心思与时间都花在战略模式上。一个原因是剧情表现;另一个原因是战略模式介面。

一般来讲,战略游戏多半是采俯瞰视点去观看现场地图与部队,借此呈现最直接的战场情报给玩家。不过本作相当特殊,整个战场,包含敌我部队的呈现,都像是透过雷达在观测的电子介面。我方就是蓝色光点、敌方就是红色光点等,玩家肉眼接触到的不是现实的战场,而是像雷达侦测出来的画面。

这种表现方式的确相当新奇,但是因为画面太过于「电子化」了,对于没有「特定经验」的玩家来说,辨识度相当低,观看起来也不是很舒适,特别是在使用范围攻击时,介面的呈现很难让人去算清楚自己的攻击到底能命中多少对手。话虽这么说,当玩家剧情进展到后期,就会发现,战略模式的这种电子风格介面,其实是完全符合整个游戏设定的。

再来为何要说剧情会影响玩战略模式的意愿呢?这部份要这么解释,《十三机兵防卫圏》的剧情实在太有趣,让人只想赶快打完战略模式开启新剧情看下去。最一开始笔者也提到,《十三机兵防卫圏》的故事就是个科幻作品,当然科幻能涵盖的类别相当多,机器人、外星人、宇宙开拓、复制人、时空穿越、虚拟实境等等,那么《十三机兵防卫圏》算是哪一种呢?答案就是全部种类都有。

十三个主角,每个主角的剧情风格都不一样,因此制作群便自由发挥,将古今中外所有知名的科幻作品内容,通通「致敬」了一遍。外星人题材的《ET》、《MIB》;梦境题材的《全面启动》;记忆题材的《记忆裂痕》;时间题材的《回到未来》,甚至连日本动画的《无限地带23》都「致敬」了,对于喜欢科幻题材的玩家来说,本游戏的故事就像是座科幻图书馆,考验玩家的科幻知识。

当然内容精彩的原因也不光只是「致敬」,还充满了许多「考察」、「研究」、「推理」要素。故事剧情分散在四个时间点,每个主角出身的时间点不一样,一个角色半年前还在2020 年代,半年后就出现在1980 年代﹔要说更复杂一点,还有A 跟B 长不一样但其实是同一人、C 跟D 长一样但其实不同人、E 想让F 成为G 等等,从故事开头就可以看到满满的伏笔与线索,也因此在进行剧情时,就会发现一直有新的情报来刺激玩家的推理神经。

当然也因为剧情时间轴跟人物关系相当复杂,光靠记忆整理会太辛苦,这时就轮到游戏第三个篇章,究明篇的存在。究明篇会帮玩家把经历剧情的时间轴、关键字排整齐,帮助玩家整理谜团跟解答。这个确认过程配合剧情也算是相当有趣,能让玩家体验到脑中迷雾一口气雾散的快感。

总结来说,《十三机兵防卫圏》是个慢热的游戏,这不是因为它初期剧情不够精彩。而是它就是需要玩家慢慢抽丝剥茧、体会故事的作品,也因此随着发展体验各式各样的科幻要素时,玩家的脑袋就会受到很多刺激,忍不住试着去推测真相跟排事件顺序。这也是为什么《十三机兵防卫圏》日文版在发售后,并没有马上获得评价,而是随着时间慢慢累积起来自各方的好评价的原因。

再配合到笔者提到的《十三机兵防卫圏》有着惊人的2D 手绘美术,能够欣赏高品质美术,且塞满各种科幻元素的作品,这可以说是非常非常稀有,甚至可以说难能可贵。也因此对于追求有特色的美术风格、讲求剧情投入性的玩家来说,《十三机兵防卫圏》的确是值得一玩,且尽力回避任何剧情泄漏,仅靠自力破关的作品。

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