战争机器战略版-一款类XCOM的策略游戏
战争机器战略版,是4月28号发售的战争机器系列最新外传作品。这是一款类XCOM的策略游戏。他身上有着抹不掉的XCOM痕迹,但是他做了很多“微创新”。最明显的就是对“警戒射击”“OVERWACH”这个技能的改动。
在XCOM系列中,警戒射击总体来说是个比较鸡肋的能力,在没有职业技能支持的情况下每次警戒射击只能攻击一次,命中率还有DEBUFF。
只有支援兵在点了职业技能之后,会比较经常的使用警戒射击,但是,但是啊,在高难度下因为火力经常不足,需要支援兵也开火射击来补掉残血的关键敌人,所以高难度游戏,尤其是传奇难度铁人模式的游戏中,警戒射击是个很少使用的能力。
很多类XCOM游戏,都在致力于改变这一点,让警戒射击不是那么鸡肋。
比如间谍题材类XCOM《Phantom Doctrine》里面,警戒射击的攻击次数和使用的枪械有关,大多数枪械在警戒射击状态都能攻击两次以上。这使得这个技能变得非常的有用,但是……总有一个但是,Phantom Doctrine的AI设定,让敌人在大多数情况下会选择绕过警戒射击的区域,这使得这个技能变成了字面意义上的封路技能,当你害怕敌人绕侧的时候,就对侧面进行警戒射击,敌人就绝对不会绕侧了,非常的BUG,反而削弱了玩家的游戏体验。
战争机器战略版采用了另一种方案。
他去掉了警戒射击的命中率DEBUFF,实际上我体感还增加了命中率,同时,警戒射击的攻击次数,和你采取警戒射击的时候的可用行动点挂钩。
战争机器战略版的人物,默认每回合开始的时候拥有三行动点,你的人物在移动用掉一个行动点之后,选择警戒射击,此时你人物还残留两点行动点,那他就可以攻击两次。
以此类推。
警戒射击的触发条件也被大大的放宽了,敌人只要在警戒射击的范围内,他的绝大多数动作,比如开枪、扔雷还有使用技能,都会触发警戒射击。
当然,移动也会。
另外,战争机器战略版中,不论敌我,在受到一次性大额伤害的时候,都有可能被打断动作。
这就使得警戒射击经常会打断敌人的行动,浪费敌人一点行动点。
我个人一上来就玩的疯狂难度铁人模式,在这个模式下,展开阵形交叉火力警戒射击的重要性空前的提高,具体可以去看我的流程解说视频。
警戒射击的改变,直接导致游戏中重装兵的价值和XCOM系列的重装兵有质的区别。
XCOM的重装兵,主要任务是携带更多的爆炸物,他手里的机枪其实是个赠品,感觉和现实中的机枪只有名字一样。
但在战争机器战略版当中,由于警戒射击的改变,重装兵的价值大幅度的提升。
在战争机器战略版中,重装兵的兵种被动技能是“锚定”,他每次开火会给自己叠加一个命中和伤害BUFF,只要不移动这个BUFF就会一直存在。
一个占据了良好射击位置的重装兵,一挺机枪就封锁一整个扇形区域。
他的机枪完全可以打出现实中机枪的效果。
很多人看到这里就会说,那战术选择岂不是变得非常的单一?
实际并非如此,因为像这样在XCOM的基础上进行的微创新,战争机器战略版里还有许多。
首当其冲的是手雷的改变。
有人戏称XCOM高难度下是一个精打细算考虑该如何使用手雷的益智游戏。
XCOM里面手雷的数量非常的有限,默认情况下每名队员只能携带一枚手雷,而且和治疗包冲突,带了治疗包就不能带手雷。
在战斗中精打细算的使用爆炸物,是高难度时的日常,而且这些爆炸物主要不是用来打输出,而是作为整个集火过程的最后环节,保证补掉残血的高威胁敌军单位。
但是XCOM在后期研发了动力装甲、重武器以及点出技能之后,单一队员能拥有的爆炸物总量会提升到三枚,而行动小队队员总数会提高到六人,于是大多数关卡会变得毫无难度,外星人在玩家的狂轰滥炸之下灰飞烟灭。
虽然爆炸物会摧毁战利品和外星人尸体,但是玩到后期玩家根本不缺那点战利品——哪怕是最高难度也一样。
战争机器战略版,显然想要改变这个状况,所以他的手雷道具和XCOM系列乃至市面上大多数类XCOM游戏都不一样。
玩家的每个角色,都有无限多的手雷。但是手雷的使用被增加了一个CD时间,相当于变成了一个有CD的技能。
有人会问,这个改变难道不会让游戏变得毫无挑战吗?
答案是,不会,因为敌人太特么多了。
同时,手雷还可以埋在地上变成地雷,敌人进入范围就会爆炸。这个埋地雷的动作,和投掷手雷竟然不共享CD。
不要担心这个改变让游戏变得过于简单,因为敌人实在太特么多了。
游戏中还设计了许多秒杀技能,比如支援兵的链锯冲锋,先锋的刺刀冲锋。
这些技能甚至可以秒杀1500血的重装敌人——一般来说这种敌人往往需要六到七次射击才能杀死。
不要担心这种OP技能会让游戏的难度和挑战性降低,因为敌人实在是太特么多了。
对比XCOM,战争机器战略版强化了玩家拥有的每一项能力——除了一个,那就是直接射击敌人。
这个游戏让你的单位直接瞄准敌人射击的时候,和XCOM的体验是一模一样的,包括那个百分之九十五命中率然后致命空枪。
战争机器战略版中,直接射击敌人的收益要远低于采取其他行动,所以直接射击在游戏中主要被用来补刀,避免残血的敌军单位浪费警戒射击的火力。
可能制作方也知道,致命空枪会严重的影响玩家的游戏体验,所以鼓励大家用其他的方式来进行游戏。
和以上提到的这些改变相对应的是,这个游戏的敌人配置和XCOM有本质上的不同。
XCOM中,敌人大多数关卡的敌人都不会超过30人,但是战争机器战略版,在教学关,就扔了25个敌人给玩家练手。
真的只是练手,之后的第二关中,玩家要抵抗三波敌人,过关结算的时候,四人小队人人都屠杀了超过十名敌人……
后面的关卡更是玩命的往下扔人,不但扔杂鱼小怪,还会扔1500血的精英怪,一次两只。
而且怪物的技能配置也异常的恶心,近战的苦役兵带一个近战范围,在范围内的敌人不管做什么事都会被苦役兵近战攻击打断。
普通的兽族步枪兵会频繁的使用警戒射击——对,频繁的使用,也是非常的烦人。
兽族精英掷弹兵满血的时候会自带苦役兵那样的近战范围,玩家对他用刺刀冲锋或者链锯冲锋之类的秒杀技能会被强制打断。
但这个近战范围,在掷弹兵进入激怒状态之后会消失。
所以需要用高精准度低威力的攻击激怒掷弹兵,然后用秒杀技能秒杀。
越到后期,敌人的兵种越丰富,结合那可怕的数量,几乎是在逼着玩家活用手中队员的每一种技能。
这种设计是好是坏,每个人大概会有不同的感受,我反正挺喜欢的,因为这些设计,让战争机器战略版这个SLG游戏,变得异常的火爆,枪林弹雨爆炸四起。
这让这个游戏,更像是战争机器的外传作品,而不是XCOM的外传作品。
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