我来自江湖游戏怎么样-一段踏上了风波诡谲的江湖路
这种mud游戏其实真的挺有意思的,但是现在的东西真的太少了。不说支线了,甚至主线都没做完。如果能够补完整个世界观,再将AI事件人物做成动态的,那可就太有意思了。期待后续的更新。目前的玩法真的太少了,无论是武学的完成度(想玩暗器,前期就没几个能学的)还是奇遇任务等等。
从小黑屋到一门之主
玩过mud类游戏的可能都知道《A dark room》,这是一款半放置半探索的文字冒险游戏,整个游戏的体积很小,通篇只有文字类描述,玩家需要从捡拾一堆柴火开始,慢慢招徕人力、发展小镇、探索废土世界,最后收集异星金属、制作飞船探索太空。
《小黑屋》之后,又出现了《猫国建设者》、《地下城冒险》等游戏,它们有的偏重放置有的偏重冒险,但这种游戏的核心,依然是“文字描述”。即使画面及其简陋,但文字依然能赋予人们无穷的想象力。从小黑屋熊熊燃烧的火堆、颤抖的流浪者,和冒险地破败的城镇、疯狂的匪徒等等文字描述,玩家就能构想出一个冰冷而荒芜的废土世界;同时,不断上涨的物资储备、突发的偶然事件也正中玩家的爽点和好奇心,让他们在短时间内对这款游戏念念不忘,不时回顾。
本质上,《我来自江湖》就是一个具有武侠风味的“小黑屋”,当然,整个游戏的框架比《A dark room》要大得多。游戏初始,门派突遭灭门,我们不得不从一无所有开始,重建门派、修炼武功,同时游历江湖,探索灭门真相。门派的建设是自动的,我们只需要规划任务优先度,让门中弟子根据时间的流逝,不断采集资源、建设房屋、同时修炼武功。而当我们认为自己的武艺已经足以闯荡江湖之后,就可以带上几包干粮,走进这个文字构成的江湖。
从种田到赏金猎人
刚刚进入游戏时,我们总会有点雄心壮志,比如“我要成为天下第一”或者“我要把门派建成武林第一名门”。然而现实永远是残酷的,这个在深山老林里重建的小门小派,遇到了无数先贤曾经经历过的一大难题——没钱。即使序章我们把所有同门的尸身都搜罗了一遍,我们初始的银钱依然捉襟见肘。再加上门下弟子各个都是饭桶,光买饭吃就可能把家里吃穷,何况还有山林里的土匪经常过来打秋风……无奈,无论是复兴还是复仇都得靠后站,抡起锄头种地才是硬道理。
这就涉及到新手引导的问题。在我看来,在游戏初期,门派一贫如洗的阶段,很多设施其实是毫无必要的,比如锻造设施——即使锻造出一把完美无瑕的精钢剑又能怎样呢?拿着剑的菜鸡依然是菜鸡。而农田和疱屋又特别重要——第一年的冬季,因为门派几乎没有收入、农田终止产出、饭店廉价米饭数量太少,我的掌门人不得不漫山遍野跑去抓贼换赏金买饭,整个门派才不至于饿死。那么,春夏秋三季我抓贼摸尸体赚的银钱都去哪了呢?——高价开发门派(初期用不到的)建筑、购买(中期可以自己制作的)工具、购买奸商的作物种子……
第二年,情况基本好转,一是有了前车之鉴,二是掌门武艺可以抓捕高级逃犯了,三是门派终于攒够钱买了个铺子,可以把抓贼摸尸体得到的装备放在店铺寄售。等到第三年,砸锅卖铁建设的镖局终于研究完毕,我们终于能松一口气——总算不用满江湖飘来飘去,是个逃犯就要抓了,掌门终于得到了正常游历江湖的喘息之机。
若要问门派弟子的武艺现在如何,掌门大概会说:啊?什么武功?他们不是负责给我种田的农民吗?
从菜鸡到只能抓贼的菜鸡
《我来自江湖》的武功系统其实还是很丰富的。武功秘籍的获取方式很多,各种类招式相克也很值得研究,但最大的问题就是——游戏初期,大部分弟子是没有太多时间修炼的,而高阶秘籍又需要一定的低阶武艺基础,导致弟子们只能在低阶武功之间徘徊,这也就造成了前文那种“掌门一人努力发育,门派成员全体劳工”的情况。
镖局建成后,镖师们的历练点数也可以修炼武功,极大缓解了弟子们武艺低微的情况,但高阶心法需求的“嗑药突破”,导致门派资源依然养不起高阶武艺。于是,门派里又出现了这种情况:一个个弟子境界“返璞归真”,但当外敌入侵时,他们三回合打出的伤害还没有对面一剑的伤害高。
这就要谈谈游戏里功夫境界的划分问题了。无论人物修炼哪种武功,只要他的内功等级达到满级,这个人的境界就已经成为了最高阶——返璞归真。哪怕他只是修习的江湖烂大街的八卦心法,招式等级只有可怜巴巴的几十级。这样的“返璞归真”,真的连山贼也打不死。
这样的境界划分,实在不太科学,就像一位三流门派之主与武当掌门的对比,同样身居顶层,但内里却是云泥之别。
尚需完善的江湖
比起曾经的《武林群侠传》的繁多支线和复杂养成、去年大火的《太吾绘卷》的贵圈真乱和恩怨情仇,《我来自江湖》更有一种独属于文字游戏的精简和半挂机游戏的爽快感。不过作为一款抢先体验的游戏,《我来自江湖》也尚需完善和打磨。
从门派建设来看,弟子任务优先度的设定依然稍显“混乱”,尤其是山林探索,分为伐木、采集、狩猎三个任务,还不能自选地点,这就导致肉类和草药资源的获取有点困难,没有草药就无法晋升,无法晋升就导致一门都是菜鸡……希望下一版本的经脉功能能够终止门派里这种“从菜鸡到菜鸡”的循环。
在江湖探索方面,支线和突发事件太少,但多余的路程又太多。比如杭州城内,西湖十景倒是都被囊括进去,但感觉这只是一个无用的点缀,没有属于“江湖”的用处,但又增加了赶路的长度。此外,“名门弟子叛逃”事件的引导还是太少,即使我们能够去茶馆大厅,但江湖之大,路程遥远、茶馆众多,还是无从着手。
总之,《我来自江湖》目前已经具备了十几个小时的可玩性(虽然大半时间都在挂机和抓贼),但数值、剧情、建设等方面仍需好好打磨。如果你喜这种半挂机模式和文字互动游戏,这款游戏姑且值得一试。
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