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迸发2游戏好玩吗-并不完美,但是值得一试

2020-06-29 08:31:18 来源:匿名 作者:迅雷玩游戏

本作可以说是前作的完全强化版,在战斗、场景等方面均有稳定的进步,武器装备也十分丰富。所有不反感前作的玩家都可以尝试一下本作。

武器和装备

增加了拳套、枪矛和变形武器三种新的武器类型,其中拳套和枪矛玩家在非常早期就能获得,可见制作组推荐心切。两个周目玩下来的感受是各种武器确实各有所长,比如长枪凭借速度和长度可以赖死人形怪,但面对纳米怪可能还是用大棍一棍一个硬直来得直接。有些武器类型我没有亲身实践,但从上的评价来看各类武器也都有其拥趸,武器平衡性应该还不错吧。

实际上,本作的装备选择十分自由。装备的强化素材都是从敌人身上随便刷的,同时这一代不仅取消了熟练度系统,还可以快速切换武器甚至全身的套装,这也让玩家可以毫无顾忌地强化、尝试自己没用过的武器,哪怕强化了之后发现不好用,也不过是再刷一点素材罢了。装甲方面,整体上延续了一代的思路,轻甲耗体少,重甲不容易被打出硬直。这一代蓄力纵向攻击攒能量极快,防反也非常强力(实际上可能有点过于强力了…),个人认为穿重甲扛着打可能更轻松一些。

值得一提的是这一代的套装加成分成了两级,只穿三件也有部分套装效果,一些特殊头部装备(一般都是墨镜、牛仔帽之类的)的效果是“计入其他套装特效的计数”, 用这些装备就可以在只用5件装备享受两个三件套的效果。

本作装备数量相当丰富,我打到流程大概1/3多时就跳了收集50件武器的成就。设计上也更加放飞自我,前代的武器主要还是电锯、机械夹子这种能伤人的工业装备,这代明显多了很多未来科技版的传统冷兵器,比如武士刀、长枪等等,很多武器的光电特效和变形/拉伸机构也很细致。

另外,比起一代存在感约等于零的无人机,二代无人机明显更丰富也更实用了。即使是最初始的无人机一梭子下去也能打死小怪,很多时候能帮玩家摆脱1v2的局面。我属于那种不怎么用飞行道具的玩家,但也常用初始的无人机和电击无人机引怪/补刀之类。

战斗

战斗系统方面,二代增加了蓄力攻击和新的防御反击。蓄力攻击的能量获取能力非常强,基本上一击就能充满一格能量,单臂武器更是能一发按趴人形怪。防反方面则是取消了前作的上跳和下蹲,取而代之的是像骑砍那样的四向防御和防反。另外这一代明确提出了“轻重重”和“重轻轻”,分别适合攻击着甲和无甲部位。

防反不算太难,熟练之后可能比弹反葛温大王还要简单一点?但最重要的是防反收益非常大,防反成功后攻击威力和能量获取能力都极强,有的插件还可以在防反成功后上一个攻/防/血量增加的buff。两个周目下来我的感受是如果玩家采用魂式的“在闪避的间隙攻击”的模式,那boss战会十分困难,但如果熟练弹反的话就仿佛是用阿狼弹葛大爷一般轻松写意。

说到Boss战,我一开始觉得哇二代的Boss有进步啊,不仅数量翻了一倍,类型也要丰富一些,但两个周目下来感觉还是差点意思,有的Boss其实就是大号杂兵。但如果要用黑魂、只狼的boss水平要求本作未免太苛刻,实际上The Surge 2的Boss战还是不错的。

其实Boss战最值得表扬的地方是它的导入相比一代要更自然了,一代的思路基本就是“啊玩家也走挺久了该打Boss了那我们就在这个房间摆一个大机器人好了!”,这一代好歹是紧密结合剧情的。

地图

本作的地图和场景设计确实也是前作的完全强化版……从各种意义上来说都是。一代因为地图单调、岔路繁多、场景昏暗而饱受诟病,这一代如何呢?机械天灾下破败却充满街头艺术的城市街区、有着高科技守卫的森林公园、昏暗天色下军队把守的哨卡……得益于故事的舞台从CREO公司转移到名为耶利哥的城市,制作组能够顺理成章地加入更多风格的场景。更值得称赞的是这些地图并不只是空架子,我们可以在边边角角看到各种细节:警察局墙上的涂鸦、尼克松港口电视里的宣传录音、检察站写着“Stop”的全息投影。就像之前说武器的时候一样,我对本作的美术水平和细节丰富程度十分满意,相比之下去年同期万代南梦宫的某游戏就lowB了许多。

但如果说回地图的设计,这个系列的地图其实相当复杂,但复杂并不等同于设计高明。

说到地图那免不了又要提黑魂。玩家为何能够晰地在脑中重现魂系列的地图?因为魂系列靠“重要地点”在玩家脑海里留下了记号。我所说的重要地点不仅仅包括玩家赖以生存的篝火和恰到好处的捷径,也包括种类繁多的敌兵和可拾捡道具:谁能忘记魂1不死镇进螺旋塔楼前下右边的楼梯有个黑骑士呢?谁能忘记伊露希尔地下牢的窗台有个狂吼龙辉戒指呢?强力的敌人和重要的道具(哪怕我们根本不会使用它)都是玩家用来记忆地图的重要锚点。但我们再看回The Surge,就会发现一个问题:The Surge没有什么特别特殊的敌人,普通的人类敌人基本占了90%;而装备主要靠处决敌人获得,地上捡的道具基本上是钱、无人机弹药和录音之类的。这样一来玩家就很难通过敌人和道具的位置记忆地图。

那“篝火”呢?制作组对于“一个区域只能有一个医疗站!”的原则十分执着,与其多加几个“篝火”,他们更愿意弄出各种错综复杂的捷径让玩家回到最初的那一个“篝火”。这么做的结果就是玩家也只能依靠“捷径”来记忆地图,而且“捷径”的数量膨胀到了一个让人迷惑的级别:有时开了捷径也不知道怎么走是最快的,有些岔路好像走到最后也没什么区别。另外,这一代的地图的纵向结构比前作更为复杂,一开始在市区和港口还好,中后期几张图地图往往要在三四层的场景里上上下下,非常容易迷路。如果制作组坚持要做如此复杂的立体场景,也许应该像噬血代码那样加回小地图。

剧情

剧情比较普通,基本上都是这种机械灾难故事里常有的桥段,虽不算新颖,倒也不算生硬。这种干爆一切的游戏就不应该把重心放在剧情上,别玩尬的就行了。不过我本来以为这种末世环境下,人人都是像魂1白教肥仔那样的人面兽心的混账,结果各种支线做下来发现其实正常人也不少。这代的剧情和装备上都有很多一代情怀要素,感觉制作组还是挺喜自己做的这些东西的。

不好总结的部分

DLC质量倒不差,但分量确实有点少。为啥要用波兰前首都命名航母呢?就为了凑kraken的谐音吗?

大部分时间没有bug,但有些bug还挺逗的。有一次我在被黏在一个栏杆上动不了了,最后只能用救援无人机返回医疗站。还有次我把一个杂兵击飞了,它挂在悬崖边上爬不回来,我也打不着它,即使回医疗站也没复原,反而刷了一只新的出来。

强化素材的分配有一点不合理。一周目的时候只有最后一张地图的后半部分才有10级怪,换而言之,玩家要么穿没有强化到顶的装备直奔最终Boss,要么在最终boss门口再farm一通。

多周目的可玩性不太行。二周目在一些场景新增了一周目的关底怪,但其实并没有让游戏变得更有趣,相反因为关底怪等级比较高,通过反复刷他们可以提前获得高级的素材,反而有点破坏难度曲线了。

总结

The Surge 2并不完美,实际上有很多玩起来依旧别扭的地方,但可以感受到有了一代的开发经验,二代在战斗、场景等诸多方面明显更加成熟,游戏的流程也更加流畅,横向对比各种魂like游戏,The Surge 2的完成度已经相当高了。如果你打完了黑血仁狼却意犹未尽,那就来试试这个吧。

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