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块魂Katamari Damacy REROLL游戏玩家体验点评

2020-06-29 15:49:11 来源:匿名 作者:迅雷玩游戏

块魂初代的完全复刻作品。尽管无甚新意,但作为块魂系列的首作,它还是完全配得上所收到的一切赞誉的。

几年前初见块魂应该是psp上的《我与我的块魂》,它带给我的第一印象就只有“怪异”二字了——剧情怪异、游戏模式怪异、色彩绘画怪异,不过我相信最为怪异的还是“用地球上的东西滚成球造星星”的世界观。显然怪异之处并不影响人对作品的喜爱。之后陆续接触了《大家都爱的块魂》和《tribute》等作,我可以断言《块魂》连它怪异的部分都极为优秀。

游戏的核心机制很简单,你推一个球,球会和周围物体相结合而越滚越大,而游戏目的就是在每一关制造一个足够大的球。接触比球小的物体,物体就会和球相结合使球更大;接触比球更大的物体,则可能会因反作用力弹掉球上原有的一些物品使球更小。这个机制看似简单但确实是一个天才的设计,块魂并无普通游戏所常见的死亡受伤等负反馈内容,游戏直到时间结束前最大的负反馈仅仅是撞到更大的东西会使球变小一些,而滚雪球般让球反复增大回去吸曾经不能吸到的物体本身却带来不间断的正反馈。同样玩家以“宇宙之王的儿子”一角色存在,即便失败也只是被作为宇宙之王的父亲训一顿而已了,从机制到世界观,都不会给玩家带来负面情绪,休闲游戏的减压本质在《块魂》这里展现得很好。而作为额外要素存在的收集系统和多人系统也大大增加了游戏的可玩度,同样为后续同类作品铺平了道路,例如《Donut County》、《Crowd City》等作品中都有块魂系列的影子。

最惹人爱的地方也许是BGM,大量的J-pop和爵士风格音乐作为BGM成了系列特色,也是游戏最值得好评的地方之一。

提及它的怪异之处——伴随着J-pop音乐,将眼前的球越滚越大并吸纳周遭事物——游戏的本质实际就是如此。宇宙王子在这样的游戏架构下也只能如酒吧中的屎壳郎,而这一所处场景恰恰是地球,“球”所吸纳的是地球上的一切造物,而人们只在一旁默许了,甚至玩家在第一关就与宇宙王子融为一体接受了这样的世界。制作人高桥庆太曾经说他创作块魂的灵感来源是当代的消费主义,即是他把球比作如人类欲望般的庞然大物,逐渐吞噬地球的一切。现在来看制作者本人这种解构尽管没有那么服众,但细想也有一定道理。对于块魂的剧情,我更在意的则是通篇以宇宙之王要求宇宙王子造星星拯救宇宙为叙事基础,而剧情本身却集中在了一个普通人类家庭一家三口外出的故事。显然,剧情中的叙事主视角既不是宇宙之王也不是宇宙王子,而是人类家庭中那个喋喋不休的小男孩。这样的设计恰应了荒诞艺术中以个体存在为核心的思想。

与“怪异”的游戏设定和世界架构相辅相成的,是“怪异”的美术风格和视觉效果。强烈的色彩对比下,块魂展现的美术风格和传统日式美术风格截然不同,ps2两作的封面甚至都可用来做艺术品。

当然,一切解读,即便包括设计人高桥庆太本人在游戏发售十余年后的那番言论,都像是给这样一个剧情怎么看怎么随性的休闲游戏增一层莫名的枷锁。但即便将之置于一旁,完全忽略游戏的剧情和世界架构,游戏本身也是值得一试的不可磨灭的经典,放于今日也不会显得太过时。

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