贪婪之秋游戏好玩吗-不差,但也没有特别惊艳
这是一款质量中上乘的中篇传统美式RPG,轻度沙盒化,注重开放世界探索与故事,含有动作要素。
第一印象
不得不说,画面还是比较不错的。设定在架空欧洲中世纪的背景下,无论是城镇还是人的穿着,都很有那味儿。野外的风景也很唯美,在全天的日夜交替下,飘荡的树叶与摇摆的草丛给人很放松的感觉。
标题音乐也很棒,铜管为主的bgm颇有大气的感觉,游戏中音乐无论是传统管弦乐还是民族乐器都配的适合氛围。尤其是在山洞中探索等一些比较诡异的场景,非功能和声的木管配乐实在是太契合不过了。
深入了解后 喜的点
战斗的选择丰富,可以像我一样当弱智战士,拿着双手剑就是一顿抡,专注于翻滚和弹反(魂系癌),也可以当火枪手、魔法师,甚至可以当刺客。游戏含有的轻量级潜行刺杀系统相信给不少玩家过了一把刺客瘾。敌人比较弱智,就算是有人在他眼皮底下被“暗杀”也不会有啥反应,只要不要太近或者进入视野范围,很多野外战斗场景可以排好路线一路暗杀。说到弹反,本作基本所有攻击都能弹反(爽到)。准确打铁能够直接自动触发一次反击,不完美打铁能免疫伤害,但还是可能会被击倒。
多,轻量,爽是我对游戏内系统的总体感觉。捡垃圾,炼药,制造,装备升级拆解,天赋,包括我前面提到的潜行也算。这每个系统都不是特别复杂,比如炼药,比巫师那几十味草药来炼药的复杂性低的多了,但是也多亏了这种简洁,玩家玩起来也舒服。天赋这种东西,有的话能让你抄个进路,没有也不太影响游戏这样。而且和伙伴关系好的话还能提升天赋点数,部分装备也可以。
剧情精彩,人物形象塑造丰满。伙伴里每个人都有自己的故事,连主角也不例外。而任务人物也刻画的相当不错。在光鲜的外表下,谁知道肚子里有什么算盘。游戏的支线和主线有较为紧密的关联,有时候甚至会被主线任务锁死,这就可以看出制作组并不是为了做支线而做支线,支线并非完全独立于主线故事而存在,是用了心的。对话选择会影响剧情发展这应该是美式RPG老套路了,不多赘述。
全程配音,而且除土著人外大多数均为英音,语速适中,感情饱满,可脱离字幕练习听力(不)
不足之处
手柄视角:不知道转视角有惯性是哪个天才想出来的主意,我推摇杆转个大点的角度,稍微不注意就推过了,我还要修正回来。尤其在狭小的房间或者楼梯转角,这么转来转去转两下很多玩家就晕了。我个人之前从来不晕3D,但是居然久了也会玩的有点晕。
素材极度匮乏:所有的宫殿都是换皮宫殿,里面的结构布置都是极其相似甚至是完全一样的;所有的小怪都是换皮怪,从上岛第一个野兽到通关,一共就两只手数的的模型和一只手数的的攻击模组,以至于到最后直接看着弹反;所有的村庄都是换皮村庄;以及所有的人物……哦不对,人物不是。所有的人物连皮都不换,四只手能数的脸反复用反复用,刚开始把爷属实整糊涂了。这人不是两分钟前刚在那啥见过面吗?说真的,在人物脸型上加随机参数有这么难吗?顺便,人真的捏的很丑啊。听说游戏是有恋爱模拟功能的,但是看两个女伙伴长得都这么惨,算了.jpg。小怪换皮就罢了(实际上不能就这么罢了),但是连boss都换皮是不是太没排面了?我怀疑制作组把经费全部用在CV上了.jpg
找路困难:求你了,给个小地图吧,或者把要走的路怎么走标一下也行。作为一个重度跑路的游戏,走半分钟就要长按back打开地图看一眼,在城镇里对着指南针路点跑着跑着就死路了,还要原路返回。尤其是点名批评红树林地图,居然还有人工路障!我真切的吐了。对玩家好一点,不要让玩家再找路了,好吗?还有,主角是魂系列过来的吗?好巧你也没有膝盖!
走重复的路:去做任务,篝火跑到任务点跑一遍,做完任务,任务点跑回篝火再跑一遍,?。明明可以像部分任务一样结束以后直接一键传送的,为什么不?然后某个村里既没有传送点,篝火也离的很远,每次去这个村子都要跑好长一段,打好多换皮怪,有点反胃了铁汁。
大后期堆怪:在玩家已经对那几个模型审美疲劳了以后,还搞这一波一波的厚皮高攻版换皮怪,要命的是增加数量群殴,然后玩家居然就开始被怪物stunlock,刚从地上爬起来又给顶飞了。我是战士啊,高防高平衡的!以及游戏最后的类似Boss Rush,5个已经打过的boss提高下各项属性又能继续恶心人。
冗余设定:我又不赶时间,那马车是干嘛用的?没啥事为啥要我付钱?我要死要活的越级打看板悬赏任务,死了读档十几次,任务完成以后给我50经验,,,?。还有那些纯恶心人的没东西岔路,……制作组我劝你善良.jpg
完美结局几乎不真实的美好:在游戏中经历了那么多贪污腐败,杀人越货的情节,在完美结局下老师的旁白显得近乎不真实的美好,简直是一夜之间乌托邦。颇有一种史丹利寓言那个听话结局的味道,好像非常美好,但细品似乎又有点讽刺。
总结
你说他赶工吧,他情节大体和细节真的做的很好,配音也细到没话说;你说他认真吧,他复制粘贴。一个比较快就能通关的中篇美式RPG,不差,但也没有特别惊艳。推荐打折入。
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